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CPU´s de 6ta generación, sus Chipsets Serie 100 y las MOBO´s

Aquellas personas que estamos en el día a día del mundo de la tecnología, estábamos que nos comíamos las uñas por la llegada oficial de la sexta generación de procesadores Intel, el día de hoy podemos decir que ya hay un abasto oficial en el país de los tres CPU´s. No podemos avanzar con este tema y hacernos de la vista gorda con el siguiente cuestionamiento… ¿Dónde quedó la prometida quinta generación que tanto se cacareó para los Chipset Z97 de Intel? No sé ustedes, pero Yo jamás vi uno, se dice que sí salió, pero ¿Dónde, cuándo y cuántos? Es un misterio. Creo que Intel dejó mucho que desear y salpicó a los fabricantes de MOBO´s, quienes sencillamente quedaron mal parados con la promesa de escalamiento de sus productos, por su parte, sí hubo actualizaciones de BIOS de todas las marcas para recibir al invitado que nunca llegó, al menos a nuestro país. Aunque no faltarán algunos aferrados que como Yo, aún tenemos una esperanza de que veremos un procesador de quinta generación montado en nuestras MOBO´s con Chipset Z97. Echemos esta historia debajo del tapete, porque como dice el dicho, “El show debe continuar”. Retomando el tema, sí, ya tenemos disponible la sexta generación de Intel y las MOBO´s que le corresponden con sus respectivos Chipsets Serie 100. En el segmento de entrada el B150, en el intermedio el H170 y la gama alta viene para el Z170. Este escalamiento tiene su razón de ser. Más allá de la combinación del Chipset-CPU que quieras ocupar, los fabricantes de MOBO´s también hacen diferentes niveles de integración, ocupando los diferentes chipset y por otro lado, con diferentes capacidades energéticas para los procesadores. Las MOBO´s con el chipset B150 vienen implementados en tarjetas madre básicas como ya se dijo, éstas llevan un diseño también básico de su suministro eléctrico, el suministro es controlado por las “fases de poder”, conformado por tres componentes, lostransistores, lo chokes y los mosfets. Sin duda alguna los mosfets serán los componentes más calientes de un MOBO, por ello no es raro que se les incluyan disipadores de calor o que vengan preparados para recibir enfriamiento líquido en gama alta. Este trío ( transistores, chokes y mosfets) tiene la delicada misión de suministrar un voltaje apropiado para el funcionamiento correcto del CPU. Por tanto, el diseño de un MOBO básico generalmente cuenta con tan solo una fase de poder, que es suficiente para un procesador Core i3. Por su parte, el chipset H170 es emparejado con mayores prestaciones del MOBO´s, una muy importante es que generalmente se incluyen dos o más fases de poder, lo que le permite hacer un buen suministro a...

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La Ruta del Sonido

Algunas personas de la industria piensan que los Pc Gamers no están muy interesados en un buen audio, incluso hay quienes consideran que a pesar de que el audio es totalmente necesario tampoco es un tema al que el gamer le ponga mayor cuidado. Tal vez, por la idea que nosotros los gamers generalmente pensamos de forma individual, porque a final de cuentas una PC es igual a un solo usuario, no por nada se llamanPersonal Computers. Y de hecho, el grueso del video jugador primero se ocupa de contar con un buen headseto diadema, ya que ofrece la posibilidad de darle uso cómodamente al micrófono que es tan necesario en estos días. Pero, la ventaja de nuestra plataforma es que no solo jugamos en nuestra PC, también vemos mucho video y disfrutamos de mucha música en CD, DVD o Blu-Ray y en servicios en la nube como Spotify, Netflix, YouTube, etc. Volviendo a los juegos podría ser más cómodo jugar las campañas de nuestras franquicias favoritas sin ocupar los audífonos, y en la medida de lo posible armar nuestro propio escándalo jugando. Por ello me di a la tarea de agrupar distintos contenidos que abordan el tema, juntos nos pueden encaminar al derrocamiento de esa falsa idea que éste asunto del audio no merece nuestra atención. Primero lo primero, la tarjeta de sonido: Los siguientes videos hablan de la marca Gigabyte y su audio integrado en las siguientes MOBO´s: Z97x UD5H BK (del minuto 3:19 al 6:49) X99 Gaming G1 WiFi (del minuto 1:56 al 2:36) Gigabyte más allá de tener un buen cuidado de los componentes de audio en sus MOBO´s también son los primeros en apostar por una propuesta superior de audio con su Kit de Actualización OP-AMP, los invito a ver el siguiente video: El último de los videos sobre el tema es el que hicimos sobre una barra de sonido de la marca Polk: En conclusión, los gamers, definitivamente estamos interesados en un buen audio, por ello vale la pena tener cuidado con todos los detalles que van implicados en La Ruta del Sonido. Hay otro tema de suma importancia que próximamente debemos tratar, la calidad de audio, que en gran medida depende del origen, como lo es una canción que proviene de un CD de audio o un archivo MP3. El tema es amplio y bien vale la pena documentarse al respecto, el mejor sonido no necesariamente es el más costoso, la Ruta del Sonido comienza con una fuente sonora y finaliza en unas bocinas, en medio, quedan diferentes componentes y cableado que mantendrán la calidad o la degradarán. Hay mucha información que ofrecerles, como tarjetas de sonido...

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Desempolvando la historia de FarCry

Era el año de 1997 cuando los 3 hijos de una pareja inmigrante de Turquía formaron un “equipo virtual” llamado Crytek en Alemania, para 1999 eran 40 personas y este es el año oficial de su fundación. Así, Cevat Yerli a sus 21 años de edad junto con sus dos hermanos Avni y Farukcomenzaron su historia de la mano de NVIDIA al hacer un “Tech Demo“ donde dieron forma a un escenario tridimensional (mapa) con muchos dinosaurios diferentes, le llamaron la Isla-X: La Isla de los Dinosaurios, una idea simple, donde encontrabas vasta vegetación en conjunción con las criaturas prehistóricas y su vida salvaje. X-Isle logró rápidamente millones de downloads, la idea era ocuparlo como una demo educacional donde te permitía explorar el maravilloso mundo de los dinosaurios ocupando el primer CryEngine en combinación de la tecnología de NVIDIA del momento conocida como nfiniteFX, se perseguía el fomento en el consumo de las para entonces flamantesGeForce3 y sus capacidades para ejecutar OpenGL como nunca antes. Se generó mucho ruido entorno a estos novatos y el primero en clavarles las garras fueUbisoft. Firmaron un contrato donde se comprometían a desarrollar un videojuego que explotara al máximo estas tecnologías. Para el año 2004, la escena gamer estaba absolutamente enfocada en la salida de dos grandes joyas, Doom 3 y Half-Life 2, honestamente no había ojos para otra cosa, sencillamente porque se especulaba que las innovaciones más transcendentes estaría en manos de estos títulos. En el mes de marzo del 2004, Ubisoft se adelantó por muchos meses a los juegos mencionados y liberó el FarCry, nadie se lo esperaba, al verlo pasar todo mundo giró la cabeza y sencillamente todos quedamos con la boca abierta. Era sencillamente espectacular en un mundo abierto donde calzabas las botas de Jack Carver y su camisa floreada mientras se desarrollaba la historia en un archipiélago de La Micronesia, al oeste del océano Pacífico. FarCry causó exaltación, en verdad hay un salto impresionante entre la Isla de los Dinosaurios y éste título. A pesar de que ya existía Steam, aún no se comercializaban juegos, por ello, eran requeridos 4 CD´s en el proceso de instalación de FarCry y al mismo tiempo tenías que tener uno de estos discos dentro de la unidad óptica para poder jugar el juego. El módulo multijugador también era muy divertido, en resumen, FarCry fue un gran juego, muy completo e innovador, Crytek se ganó el respeto de todos nosotros pero lamentablemente la franquicia quedó en manos de Ubisoft, quiero pensar que fue un gran costo para Crytek al tener que ceder a su primogénito, pero honestamente valió mucho la pena, ya que junto con EA, Crytek desarrolló...

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Café Estelar

Internet está lleno de cosas raras, que son capturadas, inventadas, hechas o desarrolladas, cosas verdaderamente extravagantes, por citar un ejemplo, Goat Simulator. Pero el día de hoy encontré otro videojuego llamado Caffeine, con el siguiente argumento: “Ambientado en un futuro próximo, donde toda la población terrestre es adicta vigorosamente al café. Inmensas estaciones espaciales construidas por las mayores corporaciones vagan por las estrellas buscando minerales para crear cafeína sintética. Te despiertas solo a bordo de una de estas estaciones mineras de cafeína. Eres un joven que ha perdido la memoria y nos sabes lo que ha ocurrido en esta estación espacial aparentemente vacía. Naturalmente, te propones a explorar las profundidades de la enorme estructura y averiguar qué es exactamente lo que está pasando”. Parte de mi sorpresa fue encontrar que está hecho con el Unreal Engine 4. El primero de tres episodios del juego estará disponible el próximo lunes 5 de octubre. Se sabe que el juego estará también disponible en su sitio oficial libre de derechos de autor (FREE-DRM) a un precio temporal de $15 dólares, donde también se incluye un código deSteam. Caffeine es desarrollado por Incandescent Imaging, que hasta donde investigué es un Australiano llamado Dylan Browne. Tengo mucha curiosidad en este título, entre otras cosas porque soy uno de esos adictos al café, a los shooters y por si fuera poco, me emociona todo lo que se está haciendo entorno al Unreal Engine 4. Si el café dejara de cultivarse en el planeta y si estuviera en mis manos, por supuesto que estaría totalmente de acuerdo en salir al espacio en su búsqueda… Video: https://youtu.be/Ba7Eq-mWOAQ ligas: http://store.steampowered.com/app/323680/ http://incandescentimaging.net/...

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La virtual realidad en las manos virtuosas de John Carmack

Interesante post que nos actualiza sobre el estatus del gurú John Carmack, quien sin tapujos expresa su emoción por lograr una versión de Minecraft para Realidad Virtual, es tan fuerte el empeño que le está poniendo Carmack a este proyecto, que lo ve como su santo grial. http://gamasutra.com/view/news/254595/John_Carmacks_pursuit_of_the_holy_grail_of_VR_content.php Lo que es un hecho, que esta tecnología ha dado pasos agigantados los últimos años desde la aparición de Oculus, tomando en cuenta que tenemos escuchando por 20 años sobre este tema. Saber que más allá de un sueño guajiro, día con día vemos que cada vez estamos más cerca de vivir la “virtual realidad”. Aún queda mucho trabajo por hacer, Carmack ha sido absolutamente franco y en esta ocasión son reveladoras sus declaraciones, como la siguiente: “Si tuviera que elegir hoy entre una varita mágica que pudiera hacer el hardware perfecto sin todos los problemas existentes en Realidad Virtual, y otra varita mágica que hiciera el contenido perfecto para el hardware existente, elegiría lo segundo”. Lo que muchos aún no terminamos de comprender es que su esfuerzo esté encaminado en este cuadrado y súper popular juego, Minecraft, tal vez encontremos respuesta en la siguiente frase: “El juego tiene una interfaz en primera persona, un mundo con presencia, un potencial ilimitado para la creación de nuevos contenidos, y por último pero no menos importante, un ejército de jugadores apasionados que quieren hacer este contenido”. Entonces, para aquellos que tenemos toda una vida siguiendo a este personaje, comprendemos que este camino ya lo ha recorrido con anterioridad, cómo no podremos valorar el trabajo que realizó en id Software, y lo que esta empresa detonó y que terminó dándole dirección al PC Gaming. Para aquellas nuevas generaciones que no estén muy enteradas, Wolfenstein 3D fue el primer First Person Shooter, Doom acuño el concepto Deathmatch en LAN y posteriormente en los primeros servers dedicados de la historia con conexiones Dialup. Además, Doom también abrió la puerta de par en par a la hora de entregar todo lo necesario para modificar el juego por medio de archivos .wad, piedra angular de lo que hoy conocemos como MOD´s. Doom, fue uno de los principales juegos que le dieron el sentido y la fuerza para arrancar DirectX. Quake fue el primer juego verdaderamente tridimensional que ocupó hardware dedicado que hoy día conocemos como GPU´s. Quake elevó al Deathmatch a un nuevo nivel en Internet y toda la vorágine que hoy día nos arrastra a horas y horas de juego en línea. Quake 2 fue el primer e-sport y es cuna de Tresh, el primer pro-gamer, no cabe duda que el trabajo que realizó en id Software ha moldeado al Pc Gaming. Por...

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¿Qué plataforma entrega más dinero a los videojuegos?

En la nota del día de ayer escribí datos que se hicieron públicos hace algún tiempo, donde se informó que los PC Gamers generamos el 10% de las ganancias que obtuvo Ubisoft, el resto fue de las consolas. El día de hoy me compartieron una nota con nuevos datos donde se reportan los nuevos porcentajes de Ubisoft sobre el tema. Veamos esta información que salió el día de hoy. ¿Quiénes son los usuarios que más dinero le hacen ganar a Ubisoft? PS4 con un 27% Pc Gamers con un 23% PS3 11% Xbox One 11% Xbox 360 11% Wii y Wii U 3% Los más avispados se percatarán que falta un 14%, posiblemente éste faltante es de las plataformas móviles. De modo que los Pc Gamers aportamos un 23% de las ganancias totales de Ubisoft, por otro lado sé de la misma fuente, que EA gana un 20% y Activision un porcentaje un poquito menor. Aunque sería interesante tener los números totales de todos. ¿Por qué es importante esta información? Porque en la medida que nuestra plataforma siga ganando terreno, es cuando regresaremos a esa época dorada donde los juegos se hacían para PC y posteriormente se hacían los ports para las consolas, esto nos daría más posibilidades de que algunos juegos salieran con menos problemas, aunque sabemos que el verdadero problema es el poco tiempo que se les da a los desarrolladores para sacar sus juegos. Aunque tampoco sería justo generalizar, todos sabemos cuáles son los desarrolladores que entregan juegos que, aunque no son perfectos, al menos tienen mucho menos errores y mantienen un compromiso con los consumidores al ir parchando sus juegos una y otra vez. Como dato curioso y que de alguna forma le da sentido al tema correspondiente, es que Warner es uno de los publicistas que menos ganan en la plataforma PC. Ya saben lo mal pensado que soy, y este último dato me hace comprender el por qué hay tantos problemas con el Caballero de Arkham. Fuente de los porcentajes de Ubisoft: http://www.destructoid.com/ubisoft-making-2-5-times-more-money-off-ps4-sales-than-xbox-one-295754.phtml Y gracias a la persona que me hizo el favor de compartirme los números de los...

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Variación de precios del mismo juego entre PC y consolas

Interesante post que habla sobre la variación de precios del mismo juego entre PC y consolas, al menos desde la visión de Ubisoft. http://www.msn.com/en-us/news/technology/why-do-game-downloads-cost-so-much-on-consoles/ar-AAcLKsT El argumento más sólido que Yo pude encontrar, es que el mercado de PC tiene más tiempo y es más competitivo, y, de hecho, Steam tiene poco más de 10 años vendiendo juegos y compite contra Origin, GOG, UPLAY, etc. Aunque sería interesante conocer más versiones, porque como quiera que sea Ubisoft tiene poco que reportó que el 90% de sus ventas provienen de las consolas, esto no los posiciona como la mejor referencia y al mismo tiempo da explicación de su “agresividad” de sus ofertas para PC. Por otro lado, pongamos como ejemplo a Activision y algunas de sus franquicias más lucrativas como Call of Duty, donde no bajan de precio y venden sus juegos casi al mismo precio que en las consolas, incluso jamás verás buenos precios de ofertas comparados contra otras franquicias igual de importantes de otros publicistas. Yo pienso que es un asunto más del lado del consumidor, ya que sencillamente es irrefutable que los usuarios de consola no son tan reactivos como nosotros los Pc Gamers, donde instantáneamente hacemos correr las buenas y malas noticias, además somos más organizados y formamos rápidamente grupos de protesta sana y protesta sucia (trollera). Pero, el tener esta característica superior a los usuarios de consola, tampoco quiere decir que lo hacemos de la mejor forma posible, hay muchas acciones que como consumidores podemos lograr, con el simple hecho de aprender a premiar y reconocer quienes logran poner en nuestras manos grandes videojuegos y en contraste también debemos ser muchísimo más duros con todos aquellos que pretendan vernos la...

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La Batalla de los 60 Cuadros MEDIA-HIGH

En el ajedrez de las GPU´s AMD jugó una pieza, la bautizó como Radeon R7 370 y ya está ubicada en el tablero confrontando directamente a la GTX 750 Ti de NVIDIA que ha venido dando una dura pelea. Así está la jugada y los ojos de los gamers están puestos para ver el resultado de esta estrategia de AMD, donde ellos dicen que ofrece un 20% más de desempeño por los mismo 150 dólares promedio de la 750 Ti, lanzada en febrero del 2014 por el equipo verde. El botín, es la preferencia de los gamers que cuentan con un presupuesto limitado y que están plenamente conscientes que para sentir el PC Gaming éste es el nivel de entada, donde podrán jugar todos los juegos nuevos siempre y cuando sean moderados con los ajustes gráficos para no penalizar nuestra aspiración de jugar a 60 cuadros por segundo como dicta nuestra querida plataforma. De modo que presenciamos “La Batalla de los 60 Cuadros MEDIA-HIGH”. Suenan los tambores, la arenga enardeció y levantó los ánimos de ambos rivales, todo apunta que será una lucha despiadada pero nivelada, ambas tienen la misma posibilidad de salir con la victoria… En el horizonte se aprecia una verde neblina que se aproxima, a ambos bandos los toma por sorpresa, aún no hay un buen contacto visual pero al parecer los refuerzos vienen con emblemas que dicen GTX 950 Ti. El contra golpe verde tiene la intención de barrer este campo de batalla, sin importar quienes estén...

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Microsoft y AMD, rumores, rumores, rumores

Dicen las malas cyber-lenguas que el Gigante de Redmond le anda coqueteando a los californianos de AMD para hacerse de todo “El Equipo Rojo”. Habrá que comenzar por informar, que hace poco se decía lo mismo, pero con los surcoreanos de Samsung, donde a final de cuentas no sucedió nada, se quedó ahí como un rumor loco, la adquisición de AMD por parte de Microsoft hasta hoy, es solo un rumor. Pero, es extraño que no es ni la primera, ni la segunda vez que “alguien” quiere vender a AMD. A finales del 2012 se decía que AMD contrató a JPMorgan Chase & Co para explorar opciones de negocio, incluida una venta potencial. En esa ocasión salieron a desmentirlo informando lo siguiente: “El directorio de AMD cree que la estrategia de la compañía actualmente está buscando un crecimiento a largo plazo, potenciando los activos que la diferencien de los competidores.” ¿Qué sucedió? Para marzo del 2013 se conoció que AMD fabricaría los chips de las tres consolas, donde definitivamente se fueron por la libre, y como mal se dice por ahí “Haiga sido como haiga sido” se mantienen a flote, algunos lo aprobarán, otros lo reprobarán y al resto les da igual. Entonces, ¿Hacer chips de consola está mal? Lo mismo, algunos lo ven como traición a la plataforma, otros lo verán como un mal necesario, otros dirán que NVIDIA también lo ha hecho, etc. Otro fuerte escenario se dio cuando AMD a finales del 2011 aventó la toalla en la pelea del alto desempeño de procesadores, bajándose del ring dejando solo a su adversario Intel diciendo… “Estamos en un punto de inflexión, todos tendremos que dejar de lado el viejo modo de pensar de ” AMD vs. Intel “, porque no será así nunca más”. Mike Silverman, el entonces portavoz de AMD quien dejó esta empresa a mediados del 2014. Como ya se dijo, está la versión que los chips para consolas mantienen a AMD a flote, mientras que las APU´s son un par de remos que le dan movimiento. Pero a los ojos de todos nosotros es evidente que AMD se está desplazando a mercados donde no encuentre competencia, colándose y avasallando fácilmente las soluciones gráficas de Intel y posicionándose en un sector de entrada donde a NVIDIA se le nota cada vez menos interés en darle continuidad a su familia GT. AMD está cosechando frutos de dos de las mejores decisiones que pudo haber tomado en su historia, la primera, haber comprado a los canadienses de ATI Technologies en el 2006, lo que les permitió hacer sus APU´s, y la segunda, su apuesta por las consolas. Aunque a estas dos tal...

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La flamante Radeon R9 Fury X

En esta misma semana ha salido a la luz información oficial sobre las nuevas GPU´s del equipo Rojo y su flamante  Radeon R9 Fury X. Para comenzar, se sabe que tendrá un precio equivalente al de una GeForce GTX 980 Ti. Donde según AMD es la encargada de confrontar al nuevo bebé de NVIDIA. Ya sabíamos que esta R9 es la única que cuenta con algo nuevo de todo lo que saldrá en este año por parte de AMD. Cuenta con una fabricación de 28 nanómetros donde era conocida como “Fiji“, tal vez lo más destacable son sus 4GB de la tecnología High Bandwidth Memory (HBM) y su interfaz de memoria de 4096 bits que ya en otra ocasión habíamos mencionado. Se sabe que la mejora comparándolas con la serie anterior es de un 30% y que las posibilidades de Overclock en esta nueva GPU son muy limitadas, se reporta pobres ganancias de hasta un 5%. En esta ocasión AMD decidió atacar su calentamiento incluyendo un sistema de enfriamiento líquido de Stock que logra mantener 60° en su temperatura al jugar, el asunto es que hay varias opiniones sobre que es muy ruidoso (habrá que confirmarlo), por otro lado tu gabinete debe estar preparado para este radiador de la GPU y quedará pendiente de la longevidad de los componentes seleccionados en su bomba, mangueras, bloque y hasta en el líquido empleado. Del lado de los drivers habrá que esperar el tiempo que AMD tarde en salir con drivers optimizados, rubro donde no han sido digamos, eficientes. Finalmente, una cosa es que los sitios de review importantes tengan una de estas GPU´s en las manos, y otro muy diferente de que esté en las tiendas, y la peor, para cuándo habrá alguna de estas en el mercado mexicano. Así, una de las decisiones que como PC Gamer tenemos, es en la elección de la GPU que vivirá en nuestra PC. Parecería que pagar el mismo precio entre una 980 Ti o una Fury X, la balanza fácilmente se inclinará a favor del lado verde, pero lo que también tiene mucho peso es el gusto personal, donde muchas veces resta o suma a razones de peso a favor y en contra. Será muy difícil encontrar un argumento objetivo del por qué AMD es una mejor propuesta en esta pelea entre la 980 Ti y la Radeon R9 Fury X. Tal vez, podríamos ver una pelea mucho más justa si la subiéramos al cuadrilátero con una GeForce GTX...

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Se deja de vender Batman: Arkham Knight en Steam hasta nuevo aviso

En el Facebook Oficial de Rocksteady se ve una leyenda que dice “…Queremos que todos nuestros jugadores experimenten el juego de la manera que pretendíamos…” y vienen ligas al sitio de soporte de Warner donde básicamente no dice nada útil. Como es de su conocimiento generalmente esperamos el primer parche de cada juego y los drivers actualizados que permitan una evaluación objetiva que les dé una idea del desempeño en diferentes configuraciones de hardware. Por obvias razones no es el mejor momento del juego y próximamente estará disponible nuestro análisis como se ha venido manejando en el Canal de YouTube de HISO. Por mi parte, les comento que la primera vez que jugué Batman: Arkham Knight (B:AK) lo corrí en mi GeForce GTX 980 (1920×1200)  y lo primero que me causó extrañeza es verlo limitado a 30 FPS, haciendo un monitoreo de recursos me di cuenta que la GPU sencillamente estaba rascándose la panza como coloquialmente decimos, chequen la siguiente imagen. Fácilmente puedes desbloquear los FPS, una vez hecho, pidió más recursos, pero no llevó al límite la capacidad del GPU y no pasaba de cualquier forma de 55 FPS, chequen el monitoreo sin límite de FPS. Entonces, todo tiene sentido el juego trae fuertes problemas de desempeño independientemente del hardware. Además el tener pocas opciones gráficas de ajuste en B:AK y en cualquier otro juego siempre te da un anticipo que es un juego optimizado para una consola y que se hizo un porting a PC, esto no es necesariamente malo, pero nosotros como PC Gamers estamos acostumbrados a dedicarle un tiempo a nuestra configuración gráfica donde procuramos llevar al límite las capacidades del hardware. No puedo generalizar, y dicho en otras palabras, muchos de nosotros tenemos “cierto gusto” de optimizar cada uno de nuestros juegos, y en la medida que el desarrollador nos dé más herramientas para este fin, mejor. Me parece totalmente ABSURDO que se den cuenta hasta que el Gamer lo reporta, de hecho en juegos que cuentan con programas BETA incluso así salen y salen errores una vez liberado el juego, qué puedes esperar de un juego que no pasó por este filtro. No hay duda que B:AK es un gran juego, tiene todo lo que necesita, pero es muy triste saber que Rocksteady lanzara un juego que sencillamente no estaba preparado para PC. Como siempre, los platos rotos terminan pagándolos los Gamers, pero desde otro punto de vista, creo que también se ensucia injustamente el arduo trabajo de empresas como NVIDIA, que aportó tecnologías gráficas muy atractivas, además también queda salpicado el consagrado Unreal Engine versión 3, sumándose AMD que de por sí ya venía arrastrando otros problemas...

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Doom 4, Mándenme al infierno

Un E3 más a la historia, la meca de los videojuegos inició y el momento que se tiene para hacer más ruido es este, sobrarán mil cosas que comentar, pero en esta ocasión, mi atención fue atrapada por los videos proyectados de Doom 4. Sí, es Doom, sí, están los monstruos y sí están las armas que le dan personalidad a esta franquicia, pero el corazón ya es otro, ya no está John Carmack y desde hace muchos años tampoco está John Romero, los padres indiscutibles de esta franquicia que por vez primera se abrirá camino sin la intervención directa de sus creadores. Esto no quiere decir que Doom 4 no esté en buenas manos, tenemos la tranquilidad que todo aquello que estaba en las manos de John Carmack ahora está depositado en alguien más. El motor gráfico ocupado en Doom 4 es el id tech 6, esto quiere decir que aún hay importantes remanentes del código de Carmack. Vale la pena señalar que la versión previa de este motor gráfico es el id tech 5, que incluso fue ocupado con Wolfenstein: The New Order  por los suecos MachineGames y en otra franquicia llamada The Evil Within desarrollada por los japoneses Tango Gameworks, ambos salieron en el 2014. Id tech 5 debutó en el 2011 con RAGE, de Id Software. ¿Entonces, quién ocupa el lugar de Carmack? Su nombre es, Tiago Sousa. Trabajó para los hermanos Yerli por 10 años en Crytek, sabemos los problemas económicos por los que están pasando este estudio con sede en Alemania, y que, a causa de ellos, varios personajes claves han salido de sus filas, entre ellos Tiago, quien trabajó en la franquicia FarCry (cuando era de Crytek) y en los tres Crysis. En Tiago, recaía todo el peso de programación gráfica del CryEngine, uno de los motores gráficos más importantes de la última década y ahora será el responsable del id tech 6 y su evolución. Tiago Sousa está a unos días de cumplir su primer año con Id Software y ha expresado respeto y admiración por Carmack, además se ha mostrado muy emocionado de continuar con Doom 4. Cualquier programador gráfico debe admirar a Carmack, es incuestionable lo que este señor aportó y debe ser un gran reto para cualquiera pretender llenar sus zapatos. ¿Qué vemos en estos videos de Doom 4 del E3? Pues vemos un despliegue gráfico impresionante, vemos la violencia a la que estamos acostumbrados, pero sobre todo vemos el entusiasmo requerido para satisfacer las exigencias que todos nosotros como gamers esperamos de Doom, una de las joyas más brillantes de la historia de los videojuegos, donde varias generaciones hemos vivido el PC...

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Amazon y su entrada al PC Gaming

Amazon es una empresa norteamericana fundada hace 20 años, tiene almacenes en América, Europa y Asia pero vende a todo el mundo. El último almacén se abrió en un municipio llamado Cuatitlán Izcalli dentro de la Zona Metropolitana al norte de la Ciudad de México. A finales del 2014 Amazon compró Twitch, superando la oferta que Google había ofrecido. Con este movimiento Twitch se comprometió a contar con una mayor capacidad y velocidad al crear herramientas y servicios para su comunidad, la pregunta a los usuarios de Twitch sería… ¿Qué diferencias existen en Twitch desde que fue comprada por Amazon? No cabe duda que de una u otra forma Amazon ha estado relacionado con los gamers, por muchos años nos vendió juegos en caja y más recientemente  se pueden comprar juegos en formato digital, sin olvidar todo lo que se comercializa entorno a los videojuegos, incluyendo componentes de computadora o Computadoras Gamer. En pocas palabras, Amazon jamás ha sido ajeno al negocio que implica satisfacer las necesidades o necedades gamer. Ahora, se sabe que Amazon tiene intenciones de desarrollar videojuegos, ya cuenta con la licencia de uno de los motores gráficos más importantes de los últimos 13 años, el CryEngine de Crytek, quienes han pasado por muchas dificultades económicas y era necesaria una inyección de capital para poder seguir en la batalla, sería una verdadera pena que estos desarrolladores creadores de la franquicia Crysis y FarCry cerran su estudio. Por ello no creo que alguien vea con malos ojos que el CryEngine mantenga a flote a estos grandes desarrolladores. Amazon pretende ocupar el CryEngine, con fines de modificarlo y generar un nuevo motor gráfico, así, a menos de dos meses de esta adquisición se ha venido escuchando que Amazon ha estado reclutando desde hace un año a personas claves de franquicias importantes de PC como Half Life, Left 4 Dead, Shadow of Mordor, y de consolas The Last of Us. De modo que Amazon pretende entrar como desarrolladores y publicistas de sus propios juegos, distribuyendolos en su inmensa plataforma de forma física y digital. Solo resta que se generen nuevas franquicias con los estandares que para bien o para mal estamos acostumbrados. No debe ser nada fácil construir una empresa que compita contra Electronic Arts, Blizzard Activision, Ubisoft, Bethesda, etc. o al mismo tiempo desde el punto de vista de desarrollo contra DICE, Rockstar, Square Enix, etc. Será interesante conocer cuál será el primer género que elegirán. ¿Se animarán por un Shooter, un RTS, un MOBA? ¿Cuál será el primer videojuego que harán? Sea lo que sea, los mantendré al...

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Gears of War en PC, podría ser…

La franquicia Gears of Wars fue creada por Epic Games y estuvo en sus manos del 2006 al 2013, a pesar de que es un de esos juegos casi “exclusivos” de Xbox, los polacos de People Can Fly fueron convocados por  Epic para hacer la única versión disponible de esta franquicia en la PC. Para entonces, estos polacos eran un estudio independiente creadores de la exitosa franquicia Painkiller que tanto revuelo causó en la CPL del 2003 al 2005. Epic, quedó impresionado por el trabajo de People Can Fly tanto que terminó absorbiéndolos en el 2007. Se dice que participaron en el desarrollo de Gears of Wars 2 (2008), a partir de este punto, lamentablemente  la franquicia formó parte de los títulos exclusivos de Xbox. En el año 2013 salió Gears of War: Judgment, también desarrollado por People Can Fly de la mano de Epic. A principios del 2014, Microsoft Game Studios se hizo de los derechos de la franquicia y depositó en manos de los desarrolladores canadienses Black Tusk Studios el futuro de Gears of War. El día de hoy se anunció que Black Tusk Studios cambia de nombre a “The Coalition“, y es de dominio público que ya se está trabajando en lo que se espera sea una precuela del primer Gears of War. Ahora bien, tomando en cuenta las nuevas intenciones de Microsoft y su “renovado” interés en la plataforma PC con Windows 10, no sería nada raro que finalmente terminaran con sus aberrantes exclusividades y esta franquicia nuevamente regrese a la PC. Si todas las baterías están enfocadas en Windows 10 y su multiplataforma, qué sentido tendría salir con un nuevo Gears of War exclusivo para Xbox One. Incluso, se corren rumores de una supuesta remasterización de las cuatro entregas de la franquicia, donde del mismo modo tendría todo sentido hacerlas finalmente disponibles para PC. Esto, se puede sumar al hecho de una versión de PC de Halo que se está desarrollando en Rusia y que del mismo modo ha sido retirada del mundo de la PC. Finalmente, la plataforma PC es cuna del género FPS y les guste o no, los principales shooters están en nuestra plataforma, pero creo, que jamás estarán de más algunas franquicias que terminaron siendo exclusivas de consolas y donde solo pudimos tener acceso a la primer entrega. Poco a poco esas dos joyitas consoleras terminarán en nuestros discos duros, seguramente junto con otras más de otras consolas y de otros géneros. Larga vida al PC...

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Microsoft y su visión gamer con Windows 10

Atrapó totalmente mi atención una entrevista de PC Gamer a un personaje clave de Microsoft cuando se trata de videojuegos.  http://www.pcgamer.com/interview-phil-spencer-on-why-microsoft-is-joining-the-pc-gaming-show/ Evan Lahti, staff de PC Gamer (La Madre Patria) pone el dedo en la llaga al mostrarle a Phil Spencer (Microsoft) lo que todo PC Gamer espera del Gigante de Redmond como plataforma de juego, incluso hace una dura crítica sobre el fatal error de “Games for Windows“, mas sin embargo, Spencer no hace mas que hablar de un sueño irreal donde ofrece un solo juego que pueda ser jugado en diferentes plataformas. ¿Acaso no es claro que el PC Gaming es mucho más gracias a la potencia en los fierros? ¿Acaso no es claro que la evolución de los videojuegos siempre ha sido marcada por los avances del software y los fierros que le saquen provecho? Los videojuegos forman parte de una necesidad, cada persona que nació desde hace 10 años es un gamer, imagínate el mundo sin videojuegos, es como si nos quitaran la música, las películas, etc. No sé qué pase por las mil cabezas del monstruo llamado Microsoft, donde algunas caras nos dicen que vienen grandes avances con DirectX 12, que pone al alcance nuevas tecnologías con mejores herramientas para hacer mejores juegos.  Y por otro lado hablan de la multiplataforma, donde las diferencias de capacidades de hardware son abismales. ¿Por qué deberíamos detenernos al ritmo de plataformas tecnológicas limitadas que no pueden ir a la par de la innovación por muy portátiles que sean? No digo que no se hagan juegos para móviles, son también necesarios, el problema es cuando quieres que el mismo juego salga para todas las plataformas. Es ridículo. Es muy triste saber que la industria de los videojuegos ha bajado su velocidad por las supuestas últimas 3 generaciones de consolas, sin ellas hoy día estaríamos jugando a 8K o más en nuestra PC. Antes de esto había un lugar para cada quien, había juegos que satisfacían a los usuarios de consolas y los vendían como pan caliente, también estábamos los PC Gamer con nuestros juegos que procurábamos correrlos a lo más que diera nuestra cartera. El problema es cuando los desarrolladores hacen juegos que corran al margen de los límites de la consola y que al mismo tiempo no le afecte tanto a una PC Gamer poderosa. Ahora, quieren ampliar este universo al incluir tabletas y celulares. Es lamentable percatarse que la versatilidad que presumimos de nuestra plataforma, que no es más que una computadora con un sistema operativo compatible con hardware y software que te permite hacer mucho más que jugar, ahora pretenda medir con la misma vara a una consola, una tableta...

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id Software, Quake III Arena – Aniversario

La tierra le ha dado 15 vueltas al sol desde entonces, todos lo recordamos porque a este evento le antecedió una fuerte sacudida, un verdadero terremoto en el mundo de los video juegos, Quake III Arena salía al mercado. Previo a Quake III Arena Durante 1998 se cerró un ciclo importantísimo dentro del PC Gaming, en sus primeros meses salió el primer Unreal desarrollado por Epic MegaGames y para noviembre el primer Half-Life que como todos sabemos fue desarrollado por VALVE. Ambos finalizaron una época donde le dieron continuidad al género First Person Shooter (FPS), ensanchando el camino de aquellos que abrieron la brecha años antes, como lo son: Wolfenstein 3D (1992) Doom (1993) Doom II: Hell on Earth (1994) Quake (1996) Quake II (1997) id Software Es fundamental conocer lo que estos desarrolladores norteamericanos aportaron a la industria de los videojuegos. Todo aquel interesado en esta época debe saber el impacto de los juegos de id, por ello, es completamente recomendable que busquen un libro llamado “Masters of Doom“, donde habla principalmente de las personas que lo fundaron, pero aún más interesante, nos expone la forma en la que la industria de los videojuegos se movía y quiénes eran las personas y empresas que en su momento dominaban la escena del Pc Gaming. 1999 En noviembre se liberó el primer Unreal Tournament de Epic y el 2 de diciembre el Quake III, ambos marcaban el inicio de una nueva época. Es un hecho que el estilo más puro de un FPS son estos dos juegos, pero la esencia sin duda alguna es de Quake III, jamás fue sencillo para Epic opacar el legado de id. Por ello el año 2000 inició colmado de Quake y Unreal, era impresionante todo lo que las comunidades aportaban, mapas, mods, models, skins, sonidos, etc. Era prácticamente imposible conocer todo lo que se hacia, había de todo y no tenías que pagarle a nadie un dólar. Quake y los e-sports Junto con Starcraft, Quake nos dio la posibilidad de competir, podríamos decir que el primer pro-gamer reconocido vino del primer Quake, el jugador Thresh (Dennis Fong) ganó sumas que asombraron a propios y extraños, también se le recuerda mucho por haber ganando el Ferrari que John Carmack (programador líder de id) entregó como premio en un torneo de Quake en 1997, por cierto, Tresh fue el fundador de un programa llamado Xfire, muy popular en su momento, ya que te permitía saber dónde estaban jugando tus amigos y poder seguirlos, Xfire logró registrar a 24 millones de usuarios. Posterior a Tresh existieron varios pro-gamers destacados, pero sin duda el más popular fue Fatalit1 (Johnathan Wendel), quien acumuló una...

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Cuándo comprar juegos

Tiempo de ofertas Como cualquier otro gamer del planeta me emocionan estos días donde STEAM ofrece ofertas de muchos juegos, son fechas de consumo descontrolado, donde parecería que no puedes dejar pasar un juego que costaba 60 dólares hace uno o dos años a una fracción de su costo inicial. Obviamente las primeras ofertas que buscamos son de los títulos que ya se encuentran en nuestra lista de deseos. Además, nos damos a la tarea de hacer un meticuloso escrutinio de cada banner de Steam, alguno atrapará nuestra atención. Estas ofertas son una tendencia muy marcada en el PC Gaming, muchas personas han dejado de comprar juegos nuevos y sencillamente esperan las ofertas, por supuesto existen excepciones cuando el juego es de nuestros favoritos y queremos estar ahí desde el día cero, ¿Por qué? Tal vez porque en ese momento es cuando la mayor parte de los gamers lo están jugando. Jugar en línea La euforia del juego online, todo mundo quiere jugar lo nuevo y ser el primero en TODO, ya saben, en llegar al último rango, en acabar la misión más pesada, en tener desbloqueada la mejor arma, el mejor vehículo, etc. ¿Esta carrera de ser el primero en todo, en verdad nos hace ganar algo? Tenemos que bajar las revoluciones de nuestro consumo, ¿Por qué tenemos que llevar el ritmo de la industria de los videojuegos?, donde quieren vendernos cada año el nuevo título y claro está los DLC correspondientes. Nosotros mismos seguimos alimentando al monstruo insaciable. Todos estamos totalmente conscientes que este ritmo solo tiene un resultado, juegos problemáticos. El mejor momento de un juego Parecería que hablar de un juego que “tiene un año o más de haber salido” no tiene valor. Seamos francos y démonos cuenta que los reviews de un juego nuevo siempre están hechos de forma exprés, ya que la competencia entre medios está en el hecho de quién sale primero con la información. Yo los invito a que busquen un review de algún juego que compraron y jugaron en cuanto salió, en pocas palabras un juego que ya conocen bien, observen qué es lo que destacan del juego en el review y hagan un comparativo con lo que ustedes sintieron y apreciaron en este tiempo. Lo más importante del ejercicio es analizar si lo que está escrito en el review refleja su propia opinión. Que no te sorprenda que tu opinión será muy distinta a lo que leíste en el review, pero afronta el hecho de que la mayor parte de esas palabras están empapadas de la euforia de algo nuevo, euforia que es inexplicablemente contagiosa. ¿Lo nuevo es lo mejor? Es una total ironía...

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Los e-sports en espera de los pro-gamers mexicanos

Cuando hablamos de e-sports en México muchos gamers “fruncen el ceño”, ya que lamentablemente en ningún momento hemos sentido la seriedad, el formalismo o incluso el interés por parte de las personas en las que han sido depositados estos eventos en México. De cualquier forma al menos dos generaciones de gamers nos hemos enterado, participado y desilusionado de todo lo que tiene que ver con los deportes electrónicos en nuestro país. México inicia con los e-sports desde el principio En esta larga historia podemos fijar como punto de inicio el año 2000, donde la organización de un torneo con los mejores jugadores del planeta estaba en manos de algo llamado “Battle Top Universal Challenge“. Por supuesto que esta organización venía del único lugar donde los videojuegos son todo, nada y lo que está en medio, Corea del Sur. Por extraño que te parezca, México tuvo participación, se jugó en un café internet en el lobby del WTC en la Ciudad de México, se jugó solo Quake III Arena, donde cuatro quakers mexicanos serían enviados a Seúl, Corea del Sur donde se sumaron a 170 quakers más de otros 16 países. Para el 2001 Battle Top se renombró a World Cyber Games (WCG). Para el 2003, Europa inicia su torneo, Electronic Sports World Cup de origen francés. México organizó las eliminatorias nacionales en Guadalajara en el año 2005, donde los ganadores representaron a nuestro país en París Francia, esta copa, jamás regresó al país. Un mundo paralelo En otras partes del mundo los e-sports se desarrollaban a pasos agigantados, en Corea de Sur se becaban a jugadores de StarCraft, el fenómeno social de los asiáticos generó una euforia tal que los pro-gamers sencillamente eran celebridades, existían canales de TV dedicados a la cobertura del gaming, las personas iban a auditorios para ver las partidas. Por su parte Rusia fue uno de los primeros países en asignar un presupuesto para los e-sports. Desde 1997 existía la Cyberathlete Professional League (CPL) y id Software ya tenía una experiencia de 2 años con sus torneos en el QuakeCon. Los e-sport se proyectan al máximo en el último año del Siglo XX (2000) Los WCG en México Para comenzar hay que señalar que WCG es parte del pasado, este año se celebraron los últimos, no solo en México si no también en todo el mundo. Como ya se dijo, nuestro país prácticamente participó en todos. Del 2000 al 2004 estuvo en manos de entusiastas, desde los primeros del WTC hasta en otras ubicaciones del Distrito Federal como el TEC de Monterrey, en otro café internet en la Zona Rosa, en la Carpa Neumática del Hipódromo de las Américas y...

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¿Por qué las consolas están pasando por su peor momento? PARTE II

¿Qué mueve a los fabricantes de consolas? Las últimas dos semanas de noviembre son muy importantes para las ventas de consolas y todo lo que se comercializa entorno a ellas. Es muy evidente, las carteras llenas y la debilidad consumista son presa fácil para la industria de los videojuegos. Obviamente el mejor momento para salir con una nueva consola, una nueva oferta o un videojuego es la segunda o tercer semana de noviembre. Veamos ejemplos de lanzamiento de las consolas de “octava generación”. Wii U, lanzada el 18 de noviembre 2012 Xbox One, lanzada el 22 de noviembre 2013 PlayStation 4, lanzada el 29 de noviembre 2013 Parecería que el año pasado DON SANTA CLAUS tuvo que estar preparado con filas interminables de camiones para recoger consolas en las fábricas de Microsoft y Sony. Seguramente este año sucederá lo mismo, solo que ahora cada consola costará 50 dólares menos. La realidad es que el promedio de edad del gamer no tiene nada que ver con niños que se portaron bien, todos sabemos que el principal consumidor de consolas son personas económicamente activas que llegan por su propio pie a las estanterías con el único objetivo de vaciar los anaqueles. Consolas conectadas a la red Desde la generación pasada de consolas, han sido conectadas al Internet, era un paso completamente necesario, que abrió las puertas a nuevas oportunidades de hacer negocio y capitalizar todo aquello que se pudiera vender, tangible o intangible. Lo que se presentó como nuevas funciones online, terminaron siendo cajas registradoras donde les cobran prácticamente todo. La estrategia es la misma en esta última generación, llevarte la tienda a tu sala, sacas tu tarjeta de crédito y a comprar. ¿No tienes tarjeta de crédito? No pasa nada, puedes hacerte fácilmente de una tarjeta de prepago. Mientras tanto, Xbox ONE y PlayStation 4 son valoradas en su primer año en base al número de ventas, en conjunto, se estima que finalizarán este 2014 con un total de 25 millones de consolas vendidas. Sony terminará con los bolsillos un poco más gordos, de modo que la ecuación es simple, Sony vendió más = PlayStation 4 es mejor. La pregunta sería ¿En qué es mejor, existe una verdadera diferencia más allá de los pocos títulos exclusivos? ¿Y qué hay de Nintendo? En contraste, parecería que Nintendo es un poco distinto, creo que al menos son mucho más respetables las palabras, ideas y el trabajo que se ha venido haciendo de su parte. Recientemente leí una declaración que me ayudó a enfocar al gigante de los videojuegos, que como ya se dijo, fueron quienes “sacaron del hoyo” a esta industria tras la crisis del 83. “Lo...

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Half Life 2, la historia de hace 10 años

Estos días se ha venido hablando de un parteaguas en la industria de los videojuegos, Half Life 2 (HL2), para muchos, sencillamente podemos describirlo como uno de nuestros mejores recuerdos de nuestra vida gamer…

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Una Súper Computadora Gamer en la nube

Es un hecho que seguimos apilando una serie de necesidades tecnológicas a nuestras vidas humanas, ya no podemos apartarnos de ellas, iniciando con la electricidad, sin ella esta sociedad queda prácticamente paralizada y severamente inutilizada. Le siguen las computadoras que ahora deben estar conectadas al Internet, de modo que internet-computadoras-electricidad han volcado nuestras vidas a una era donde muchas cosas de nuestra vida cotidiana dependen de estas tres. Incluso el esparcimiento lo tenemos aquí, si tienes ganas de leer un libro lo buscas en tu tienda favorita de e-books, si se te antoja ver una película o una serie entras al Netflix, o si quieres escuchar un disco le das click en Spotify. La magia consiste en que prácticamente puedes hacerlo en tu TV, PC o cualquier dispositivo móvil como una tableta o un teléfono inteligente de forma instantánea. ¿El mundo del Gaming tendrá el mismo derrotero? La respuesta sencillamente es un sí. Estamos a la vuelta de la esquina de ocupar algún artefacto que sirve de pantalla y que establece comunicación con algún servicio que te permita jugar juegos demandantes que hasta hoy requieren hardware costoso, suficiente espacio de almacenamiento, tiempos de descarga y obviamente el pago de licencias. Entraremos en una nueva era donde todo funcionará con tan solo un click para tener acceso a los juegos disponibles que podrás disfrutar en el momento y lugar que tú quieras, se guardará tu avance y podrás continuar más tarde en el mismo dispositivo o tal vez en la TV de la sala de tu casa. Una Súper Computadora Gamer en la Nube. Existe una empresa que ha invertido los últimos 10 años en desarrollar este concepto, a principios del 2013, su CEO, Jen-Hsun Huang reveló el NVIDIA GRID, servidores que tienen la capacidad de hacer el render de juegos que corren a 1080p a 60 cuadros por segundo, cada cuadro es codificado y transmitido en milisegundos a cualquier dispositivo que cuente con una red alámbrica o inalámbrica, el dispositivo receptor no bajará ni almacenará NADA. Estos servidores GRID estarán físicamente en centros de datos alrededor del mundo, hoy día existen activos dos en los estados de Oregon y Virginia, EUA. Para tener una buena experiencia de juego se requiere una conexión mínima de 10 megabits con un ping NO MAYOR a 60 milisegundos desde el dispositivo hacia uno de estos servidores. La idea es que se vayan sumando más GRID servers. Cada uno de estos servidores tendrá posibilidad de atender a un número limitado de clientes. click para ver el video ¿Todo mundo podemos usar GRID? Por lo pronto solo aquellos que cuenten con otros productos del “equipo verde” como el SHIELD PORTABLE...

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Carta abierta de Marcin Iwinski, CD PROJEKT RED

Estos desarrolladores polacos ponen sobre la mesa uno de los temas que se han venido tratando sobre la ambición desmedida de la industria de los videojuegos. Marcin Iwinski co-fundador de CD PROJEKT RED habla sobre sus planes del próximo juego que están desarrollando, ni nada más ni nada menos que: The Witcher 3: Wild Hunt Carta abierta <<Nos encantan los videojuegos. Nos encanta coleccionarlos, jugarlos y disfrutar de todo lo que esté relacionado con esa experiencia. Cada vez que esperamos el lanzamiento de un juego, queremos que nos cuiden. Queremos contar con un servicio técnico que nos ayude si tenemos problemas, queremos actualizaciones constantes que mejoren la experiencia y nos sentimos especiales cuando recibimos contenido gratuito que nos ofrece mucho más contenido del que habíamos pagado inicialmente. No tienen por qué ser grandes cosas: basta con un nuevo aspecto para un personaje, una espada extra o una armadura. Por desgracia, este tipo de detalles son muy poco habituales en la actualidad. Como jugadores, tenemos que mirar por nuestra cartera y, sorprendentemente, tras cada lanzamiento se ofrecen una gran cantidad de pequeños contenidos a un precio extremadamente elevado. ¿Acaso no hemos pagado ya bastante por ese juego nuevo? Como CD PROJEKT RED, creemos firmemente que este no es el modo de actuar y, con The Witcher 3: Wild Hunt, hemos decidido hacer algo completamente diferente. Todo aquel que compre Wild Hunt recibirá, de forma completamente gratuita y sin importar la plataforma de juego elegida, 16 contenidos descargables especiales. No hará falta ni reservar el juego ni comprar ninguna edición especial del mismo: todo el que tenga una copia de Wild Hunt podrá acceder gratuitamente a esos contenidos. Ese es nuestro modo de agradecer a los usuarios que hayan comprado nuestro juego.>> click para ver el video Anexamos más información de Wikipedia… “CD PROJEKT RED es una empresa polaca de distribución y desarrollo de videojuegos. La empresa fue fundada en mayo de 1994 por Marcin Iwinski y Michael Kiciński. La compañía se convirtió en la primera editora de Polonia en publicar software en CD y durante mucho tiempo fue la única empresa polaca especializada en la publicación de videojuegos, editando en ese país títulos de gran éxito internacional como Baldur’s Gate, Icewind Dale y Planescape: Torment, traduciéndolos al polaco. En febrero de 2002, CD Projekt fundó una nueva sección especializada en el desarrollo de juegos (del genero RPG, hasta el momento), denominada CD Projekt RED STUDIO. El primer videojuego producido fue The Witcher, basado en la serie de libros escrita por Andrzej Sapkowski. También en 2002, ampliaron su negocio de distribución a República Checa y Eslovaquia. En julio de 2008, inauguraron su servicio de distribución digital...

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Vapor, fierros y gamers (Oct 2014)

Siempre es bueno tener una idea de qué fierros tienen los gamers de todo el mundo para jugar sus videojuegos preferidos. Quién mejor que Steam y su “Encuesta sobre hardware y software” para sacar una radiografía que nos ofrece un análisis certero del que podremos sacar algunas conclusiones. Ya habíamos hablado sobre los números de esta encuesta en el mes de marzo en el siguiente post: Vapor, fierros y gamers Ahora es momento de revisar los números del pasado mes de octubre (2014) y conocer este cierre de año. ¿Qué versión de DirectX es la más usada? Para comenzar, es necesario mencionar que prácticamente el 97% de los juegos de la encuesta ocupan el DirectX 10 y 11, donde la gran mayoría son juegos DirecX 11 con un 74.38% y un 22.55% para DirectX 10. Las versiones del DirectX anteriores (9 y 8) logran el 3%, esto nos dice que prácticamente son muy pocos los gamers que juegan juegos con más de 8 años de antiguedad. No hay que olvidar que el DirectX 10 tiene 8 años que debutó con Vista y es compatible con Windows 7 y con Windows Server 2008. Mientras que DirectX 11 se liberó con Windows 7 hace 5 años y es compatible con Vista SP2 y Windows Server 2008 SP2. Lista de juegos con soporte a DirectX 11 Lista de juegos con soporte a DirectX 10 (No está por demás mencionar que el próximo DirectX 12 estará disponible a finales de diciembre y vendrá incluido con el Windows 10. Será compatible con los Windows 8 y Windows Server 2012 R2. NVIDIA ya anunció que su serie 900 está lista para DirectX 12, AMD prometió soporte a partir de la Radeon HD 7000). Video Integrado en el CPU Como ya se dijo en el post mencionado, no es extraño ver que el video que viene integrado en los procesadores Intel que incluyen la serie 3000 y 4000, suman un 7.7% del total en la encuesta de Steam. Esto los colocaría como la opción más usada por los gamers, pero bien sabemos que estas soluciones no tienen posibilidad de correr bien los juegos, con todo y su soporte a DirectX 10 en la serie 3000 y DirectX 11 en la serie 4000. El video de Intel solo sirve para juegos muy básicos, que generalmente son usados por jugadores casuales o por aquellos que como Yo, ocupamos nuestras laptops con video Intel para dejar bajando los juegos o jugar Plantas vs. Zombies o incluso Indie Games. Por ello sencillamente ignoramos este supuesto primer lugar. ¿Qué hay de las GPUs? Las 10 GPUs que prevalecen en las computadoras de los Gamer son: Las...

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Indie Games, la otra cara de la industria de los videojuegos

Conoce un poco más sobre el mundo de los videojuegos y entérate de dos diferentes formas de crearlos. Juegos convencionales Hay muchos juegos AAA muy próximos a salir, pensando tan solo en los siguientes tres meses podemos mencionar, Assassin’s Creed Unity, World of Warcraft: Warlords of Draenor, Grand Theft Auto V, Company of Heroes 2: Ardennes Assault, FarCry 4, Dragon Age Inquisition, The Crew, Lara Croft and the Temple of Osiris, Halo: Spartan Strike, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Dying Light, The Witcher III: Wild Hunt, Battlefield Hardline, Batman: Arkham Knight, Mortal Kombat X, etc. La mayor parte de éstos querrás que terminen ocupando espacio en tu disco duro, en tu tiempo y en tu vida. Detrás de cada uno de estos títulos existe una maquinaria bien aceitada que está conformada por un desarrollador y un publicista. Como su nombre lo indica el desarrollador es quien hace el juego, el publicista es quien se ocupa de que lo compres, hay casos que una misma empresa hace ambas funciones, o incluso que diferentes desarrolladores intervengan en la creación de un videojuego, revisemos tan solo tres ejemplos: La franquicia Battlefield es desarrollada por los suecos de DICE. Para Hardline ocuparon los servicios de los desarrolladores estadounidenses Visceral Games, toda la franquicia es distribuida por Electronic Arts. La franquicia Assassin’s Creed es desarrollada y distribuida por la francesa Ubisoft. Aunque eventualmente han pedido ayuda a un desarrollador parisino llamado Gameloft que trabaja con varios estudios propios de Ubisoft en Europa, América y Asia. La franquicia The Witcher es desarrollada por los polacos CD Projekt RED. Tiene dos distribuidores, Warner Bros. en EUA y los japoneses Namco Bandai. Como te imaginarás, es un batallón de personas que trabajan para diferentes empresas a lo largo y ancho del planeta. Indie Games Por el contrario, existe otro grupo que en contraposición desarrollan sus juegos con la mínima cantidad de recursos y personas, puede ser desde un individuo, grupos pequeños o pequeñas compañías independientes, todos ellos son conocidos como desarrolladores de Indie Games. Por obvias razones no cuentan con el torrente de recursos económicos que gozan las otras, su valor radica en la innovación, en la creatividad y la experimentación artística. No son controlados y no requieren aprobación de ningún editor, tienen la libertad de hacer lo que les venga en mente. Tal vez, su único punto en contra es el tiempo que tardan en desarrollar sus juegos, hay quienes han tardado varios años en liberarlos. A su favor tienen nuevos métodos de distribución en línea que les permite llegar a muchas más personas en comparación de otra época. Es fácil encontrar sus productos en Steam o en Humble Bunddle,...

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Una boda más, Windows 10

“Windows está en un umbral y ahora es el momento para un nuevo Windows”. Terry Myerson, Vicepresidente Ejecutivo de Sistemas Operativos de Microsoft. Está por cumplirse un mes del día que fueron dichas estas palabras durante el anuncio oficial de la probadita del nuevo Windows, ya saben, siempre tienen que tener un nombrecillo para generar expectativas, ahora le dicen “Technical Preview” y quedó disponible a quien quiera conocerlo a principios de este mes de octubre, dicho sea de paso este fin de semana se liberó una nueva compilación (build 9860). De modo que estamos en temporada de cortejo, donde Microsoft expone sus bondades y muestra su mejor cara, sus más finos detalles e incluso pretende hacernos sentir seguros al decirnos que sabe que venimos de una relación conflictiva que nos hizo “la vida de cuadritos” y que Windows 10 jamás nos hará daño. Está dispuesto a decir las palabras frente al sacerdote que culminarán con un… hasta que la muerte nos separe. Como un elfo al casarse con una especie humana, sabemos que este último no durará mucho, ya que la palabra longevidad jamás será un adjetivo de ningún Sistema Operativo, no sé ustedes, pero en mi caso uso los sistemas operativos de Microsoft desde el MS-DOS. Y vaya que han pasado muchos sistemas operativos por mis discos duros, aún recuerdo teclear en la línea de comando, o cómo olvidar los primeros pasos gráficos del Windows 3.X, que llevaron a la infancia gráfica del ahora olvidado Windows 95-98-ME. Ahora que lo recuerdo, uno de los mejores es ese loco adolescente de nombre Windows XP, no pedía mucho, era muy moldeable y hasta cierto punto, era simple y sencillo instalarlo, actualizarlo, protegerlo y usarlo. Realmente fue una buena época, que afortunadamente es la que ha durado más. El 8 de abril de este 2014 fue abandonado a su suerte por parte de Microsoft después de casi 13 años, pero no ha sido así dentro de nuestros corazones. Con cada Windows, tenemos la esperanza que sea “otro XP”. Con la madurez, vino una nueva época, para muchos, Windows Vista aún hace que varias personas se lleven la mano a la frente con una expresión de dolor, en mi caso ¡me funcionó perfecto!, realmente no me quejo, a pesar de que no tenía los fierros más costoso, me defendía. El problema fue que Vista era muy demandante y la mayoría de las personas no satisfacían sus requerimientos, en este sentido, Microsoft fue responsable de hacerles creer que con poco hardware lograrían un buen desempeño, total y absoluta mentira. La realidad es que todas estas computadoras raquíticas eran arrojadas al mismísimo infierno. De modo que Microsoft supo sacar...

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Tarjeta Madre Gigabyte Z97X-GAMING G1 WIFI-BK

Gigabyte México nos ha traído una MOBO G1 Gaming Black Edition, el modelo Z97X-GAMING G1 WIFI-BK goza de tres de las marcas y especificaciones que Gigabyte ha venido implementando en los últimos años, vale la pena hacer una introducción de las tres propuestas integradas en varios de los productos de esta empresa taiwanesa que cuenta con una -fuerte presencia- en nuestro país. ULTRA DURABLE Gigabyte ocupa un conjunto de componentes electrónicos y técnicas de fabricación en sus tarjetas madre que tienen la finalidad de lograr tres objetivos: Temperatura inferior Eficiencia superior Rendimiento superior En su conjunto, ULTRA DURABLE ofrece una alta eficiencia con una baja en pérdidas de potencia con mucho menos calor, gracias a esto se logra una mayor esperanza de vida. BLACK EDITION Nos ofrece una nueva calidad Premium en toda su línea de productos denominada “Black Edition” lo que significa que cada una de estas MOBO´s han sido probadas de forma ininterrumpida por UNA SEMANA. Básicamente Gigabyte construyó un nuevo laboratorio en su fábrica de Touyán, Taiwán donde invirtió en equipo muy sofisticado que somete a condiciones extremas a cada una de las MOBOs, de modo que estos fierros quedan “bajo metralla” por 168 horas ininterrumpidas, así, aquellos que sobrevivieron a esta dura batalla son empacados y CERTIFICADOS por su calidad, estabilidad y fiabilidad sin igual. Más información sobre este tema AQUÍ G1 GAMING Es una marca que se enfoca exclusivamente en las características que más interesan a los jugadores como lo es la posibilidad de ajustar la velocidad del procesador y la memoria, además, visualmente son muy atractivas ya que cuentan con leds y disipadores de calor atractivos y eficientes, la Serie 9 de tarjetas madre G1 Gaming vienen con un distintivo color rojo y un ojo de diseño impactante. ESPECIFICACIONES Aquí puedes encontrar la especificaciones completas VIDEO dar click para ver video   FOTOS COMENTARIOS Esta MOBO es una gran propuesta por parte de Gigabyte, es emocionante tenerla en las manos y apreciar sus colores rojo y negro mate, realmente luce espectacular ya encendida, cuenta con varios leds rojos y el panel de códigos junto con el botón de encendido lucen muy bien, estéticamente es perfecta. Te da la sensación de un MOBO robusto, con potencia. Del mismo modo cuenta con toda la tecnología requerida para cualquier Gamer: Gráficamente tendrás oportunidad de integrar un SLI de 4 vías con NVIDIA o un CrossFire de 4 vías con AMD. En cuanto al sonido, se ha cuidado a detalle todos y cada uno de los aspectos para entregar una calidad de audio excelente en modo STEREO o multicanal (5.1) con conectores chapados en oro de alta calidad. Incluso tenemos posibilidad de...

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Microsoft y el PC Gaming

Existe mucha incertidumbre en la industria de los videojuegos, desde afuera, escuchamos rumores y reportes que hablan de un panorama sombrío del lado de las consolas, así mismo se aprecia un repunte de la plataforma PC. Parecería que las consolas no lograron la longevidad que se esperaba de ellas, ahora se les ve decadentes, con una herida mortal que no logrará cicatrizar. Nintendo, Microsoft y Sony hablan con la “capa caída” de su última generación de consolas, término muy diferente a como en su momento se anunciaban “consolas de nueva generación”, lo nuevo pasó a ser lo último. A diferencia de Nintendo y Sony, Microsoft tiene un pie del lado de la plataforma PC, algunos dirán que Windows es un mal necesario, otros no somos tan quejosos, como quiera que sea, creo que los sistemas operativos de Microsoft no han podido ser desplazados por otras propuestas, ya sea del lado del open source o del lado de la frutilla mordida, donde todo te sale en un ojo de la cara, pero eso sí el OSX es casi regalado, además MAC no es una plataforma Gamer. De modo que hemos aprendido a convivir con todos aquellos males que aquejan a cualquier computadora, siempre he pensado que tener una computadora es aprender a vivir con retos, parte de este tipo de vida es lidiar con ellos y salir adelante. Por otro lado y contemplando a la PC como plataforma Gamer, vemos que le ha costado muchos años el poder ofrecer algo simple y sencillo para jugar, sin llegar al punto donde insertas tu disco y te pones a jugar. En general veo que existen dos olas que han arrastrado al Gamer de consolas al PC Gaming. La primera se dio cuando los costos bajos de contratar un internet rápido y accesible permitieron la adquisición de videojuegos sin salir de casa y sin esperar días de download para comenzar a jugar. La segunda se da cuando todo interesado en compartir su forma de jugar hace streaming de uno o varios juegos, principalmente aquellos títulos que han logrado conglomerar a grandes cantidades de Gamers en juegos “gratuitos” como League of Legends o DOTA. Esta segunda hola ha sorprendido incluso a los PC Gamers más estoicos que han permanecido fieles por años a la plataforma. Nos cuesta trabajo decir que LOL es un juego de PC, sería más acertado decir que es un juego que corre en cualquier PC, créanme, no es lo mismo. No pretendo excluir a los gamers de los juegos mencionados del PC Gaming, solo expreso que es una nueva generación de gamers que no tienen mucho en común con los PC Gamers de la vieja...

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Black Edition de Gigabyte

Desde los 80 Taiwán ha sido cuna de muchas empresas tecnológicas, para los 90 varias de estas empresas han logrado liderazgos mundiales en los negocios de computadoras. De modo que esta isla asiática oficialmente llamada “República de China” es sede de varias marcas transnacionales como ACER, ASUS, CYBERLINK, D-LINK, GIGABYTE, HTC, Lian Li, MSI y TREND MICRO por mencionar las conocidas en México. Todas éstas, figuran dentro de las 100 mejores marcas globales taiwanesas. No por nada, Taiwán es uno de los cuatro tigres asiáticos. Gigabyte es el único fabricante de tarjetas madre (MOBOs) que sigue fabricando en Taiwán, ya que sus acérrimos rivales (ASUS y MSI) fabrican sus MOBOs en China. El gobierno taiwanés fomenta, reconoce y premia a las empresas a que elaboren sus productos con la mejor calidad posible para competir contra el mundo con lo mejor de lo mejor. Así mismo, Gigabyte nos ofrece una nueva calidad Premium en toda su línea de productos denominada “Black Edition” lo que significa que cada uno de estos productos ha sido probado de forma ininterrumpida por UNA SEMANA. Básicamente Gigabyte construyó un nuevo laboratorio en su fábrica de Touyán, Taiwán donde invirtió en equipo muy sofisticado que somete a condiciones extremas a cada una de las MOBO´s y GPU´s, de modo que estos fierros quedan “bajo metralla” por 168 horas ininterrumpidas, así, aquellos que sobrevivieron a esta dura batalla son empacados y CERTIFICADOS por su calidad, estabilidad y fiabilidad sin igual. Estos MOBOs tienen en común que son de la Serie 9, lo que significa que ocupan el chipset Z97 de Intel. Black Edition se encuentra en: G1 Gaming Series, modelo: GA-Z97X-GAMING G1 WIFI-BK Ultra Durable Serie, modelos: GA-Z97X-UD5H-BK y GA-Z97X-UD3H-BK No existe Black Edition en la plataforma AMD. Por otro lado y hasta el día de hoy, solo existe una GPU Black Edition: GeForce GTX 750 Ti, modelo: GV-N75TWF2BK-2GI Además, si registras tu MOBO Black Edition en el sitio de Gigabyte tendrás la posibilidad de entrar en los tres sorteos restantes donde podrás ganar alguno de los siguientes premios: Invitación al Computex en Taipei, Taiwan, con hotel pagado por 3 días CPU Intel i7 4770K Monitor LCD de 23” 16 GB de RAM DDR3 SSD de 128GB Disco Duro de 1TB Quedan 3 sorteos: Enero 2015 Abril 2015 (En este sorteo podrás ganarte el viaje al Computex) Julio 2015 Si ya cuentas con alguno de los MOBOs Black Edition de Gigabyte, deberás registrarlo en el “Programa de Sorteo” antes del 30 de Junio 2015, puedes registrar hasta 3 MOBO´s Black Edition AQUÍ dar click para ver el...

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El PC Gaming es INMENSO

El juego es aventura, es arte, es competencia, es social, es deporte y es de espectadores. Ya estamos acostumbrados a esa forma simple, directa y colmada de pasión que tiene el CEO y Cofundador de NVIDIA, Jen-Hsun Huang al hablar de los productos que hace su compañía y de la forma en la que se han convertido en uno de los engranes primordiales de la maquinaria del PC Gaming por los últimos 20 años. Por ello, no se quita el dedo del renglón y este 18 de septiembre se celebró el evento GAME24 en varias ciudades del mundo. Como parte de esta celebración, en la Ciudad de los Ángeles NVIDIA desplegó toda la parafernalia y se realizó un STREAM donde Jen-Hsun comenzó diciendo “El PC Gaming es INMENSO”. Nuevo Record Guinness 10 días antes y como parte de la celebración del GAME24, NVIDIA estableció un nuevo Record Guinness del “Monitor 4K Más Grande del Mundo en una Competencia de Videojuegos”, esto sucedió en “La Puerta Sur” de la Unión Americana, formalmente llamada Louisville, en el Estado de Kentucky. El prestigiado Hipódromo “Churchill Down” fue testigo de este nuevo record donde un par de afortunados tuvieron la sorpresiva oportunidad de vivir esta aventura épica. 5,000 pantallas de 30 pulgadas fueron el campo de batalla, los dos convocados se batirían a duelo por una PC Gamer Ultimate 4K durante 15 minutos jugando el Borderlands: The Pre-Sequel. El simple hecho de vivir la experiencia es de ensueño, y si además se tuvo la posibilidad de llevarse a casa una PC Gamer con el nuevo buque insignia de NVIDIA es como para dejar la cordura dando vueltas infinitas a la par de los caballos. Todos nos quedamos con la eNVIDIA. dar click para ver video “Todo mundo puede jugar, ese es nuestro compromiso con ustedes”. Jen-Hsun Huang Ya teníamos una “probadita” de Maxwell y nos dejó un estupendo sabor de boca Tenemos muy claro sus puntos fuertes: potencia con bajo consumo energético, optimización de su memoria y buen precio. Estos tres aspectos nos llevan a una simple y sencilla palabra, eficiencia. Esto ha quedado demostrado con la GeForce 750 Ti, que cuenta con Maxwell, esta GPU de entrada nos permite traer a una nueva generación de PC Gamers, el desempeño de la 750 Ti es atractivo incluso para gamers de la vieja escuela, muchos de éstos lo reconocen, aunque no están interesados en una PC Gamer de Entrada. Lo que verdaderamente esperábamos era la gama alta, el despliegue total del músculo gráfico que viene con Maxwell en su familia 900: GeForce GTX 970 y GeForce GTX 980. Kepler vs. Maxwell La arquitectura anterior (Kepler) lograba un promedio de...

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Co-procesamiento

Introducción: En un principio, cuando el CPU (microprocesador) era el responsable del total del flujo de información en los sistemas de cómputo, la capacidad y desempeño de toda la unidad del sistema estaba “atada” a la velocidad y características de éste. La evolución y desarrollo del tipo de datos requirió ir agregando más elementos, uno de los primeros fue un coprocesador matemático, usado en conjunto con procesadores 386 y 486 desde mediados de los 80´s hasta finales de los 90´s. Las siguientes generaciones de CPU´s el coprocesador se incluyó dentro del mismo CPU, por ello el término “coprocesador” fue olvidado. Como se ha venido insistiendo, el desempeño de una PC actual está en una época diferente, la incursión de los GPU´s forman parte imprescindible de la evolución de la tecnología en nuestras computadoras. No está por demás decir que incluso los Sistemas Operativos comienzan a darle un uso más intenso. Pienso que esta dupla de CPU y GPU sigue siendo total y absolutamente necesaria, ya que se complementan. Coprocesan. Estamos en un punto dónde cuesta trabajo saber cuál es más importante, a cuál de ellos asignarle la mayor parte de la inversión. Por ello, vale la pena señalar las diferencias generales entre ambos. CPU Un CPU deberá tener la posibilidad de ejecutar todo tipo de programas y aplicaciones, y en esencia está construido para obedecer todo lo que requiera el Sistema Operativo, éste último ofrecerá un entrono gráfico donde la suma de hardware y software nos permitan operar el equipo. Desde hace 10 años, acabó la guerra de los Giga Hertz, donde aquel CPU que entregara la frecuencia más alta era el mejor. Realmente son pocas las aplicaciones y juegos que se ven beneficiados con frecuencias arriba de los 2.5 a 3 GHz. Esta tendencia era insostenible, de no haberla cambiado, hoy día tendríamos procesadores con frecuencias ridículas arriba de los 20 Ghz. La batalla siguió en otra trinchera, ahora se pelea por el número de núcleos y si estos son o no optimizados con técnicas como el Hyper-Treading (HT) de Intel, donde un procesador simula ser dos, de modo que se le pueden asignar dos tareas en vez de una sola, se dice que HT otorga un desempeño adicional del 60%. Como quiera que sea, los procesadores actuales cuentan con 2 y hasta 8 núcleos físicos. Su escalamiento está en base al tipo de MOBO y la cantidad de procesadores que ésta soporte, una computadora convencional tendrá soporte a un solo procesador, pero aquellas tarjetas madres (MOBO´s) orientadas a un workstations tendrán posibilidad de incluir 2 CPU´s. GPU Un GPU tiene la posibilidad de ejecutar rápidamente cálculos muy específicos pero a su vez...

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Ojo por ojo, pixel por pixel

Tengo más de 20 años con la mirada encajada en un monitor, soy de esos que alcanzó a ocupar monitores verdes, ámbar y monocromáticos, afortunadamente fueron pocas veces. Desde entonces y durante las 24 horas de un día, más de la mitad de estas horas estoy frente a una computadora. Por años se ha venido diciendo que hay que cuidar la vista, a cuántos de ustedes no les han dicho “namas te gastas la vista en vano”. En un principio se comercializaban lentes ámbar o “pantallas filtro” muy molestas e incómodas que se montaban en monitores CRT. Casi siempre estas pantallas de filtro terminaban rotas o en algún rincón polvoriento, por alguna extraña razón, nadie las tiraba y tampoco las usaba, en pocas palabras, solo servían para estorbar. Se decía que tanto los lentes como las pantallas reducían la exposición a radiación y Rayos UV. ¿Cuál es el problema de usar tanto tiempo una computadora? Simple y sencillamente cansamos nuestra vista, entre otras cosas esto nos puede llevar a un dolor de cabeza o incluso a problemas más serios si es que no tenemos el cuidado debido. Hay muchos tips que se pueden dar para ayudar a tus ojos en largos periodos de uso frente a tu PC, pero los más sencillos, eficientes y donde no tendrás que invertir un peso son 5: Parpadea más, al hacerlo ayudarás a que tus ojos se limpien, se refresquen y se mantengan húmedos, pégale a tu monitor un notita o una estampa que te recuerde parpadear. Cada 20 minutos gira tu cabeza y ve algún objeto que esté a más de 6 metros por al menos 20 segundos. Evita reflejos en tu monitor, si una ventana o una lámpara causa reflejos en tu pantalla, tus ojos tendrán que desenfocar estos reflejos y enfocar lo que estás viendo en pantalla, esto es una carga de trabajo innecesaria. Aléjate de la pantalla por lo menos a 65 centímetros. Procura que tu monitor lo veas en un ligero ángulo de arriba hacia abajo. Además, puedes encontrar marcas de monitores que ofrezcan tecnologías que te permitan complementar el cuidado de tus ojos. BenQ y su serie “Eye-care” tienen las siguientes propuestas: “Flicker-free (libre de parpadeos): El parpadeo (flicke) es un efecto de destello que se produce cuando el controlador de la retroiluminación LED de un monitor se ajusta a los cambios del nivel de brillo. La retroiluminación de un monitor normal puede causar un centelleo rápido de la retroiluminación a 200Hz por segundo cuando el brillo se reduce desde el nivel máximo. El uso de un monitor Flicker-free en una computadora o laptop ofrece una visión mejor y una experiencia visual...

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Gigabyte, ocupados en ofrecer mejor audio

Una de las principales ventajas de la Plataforma PC es contar con la posibilidad de hacer la mayor parte de las cosas que la vida tecnológica de hoy demanda. En esta ocasión le daremos foco al audio que está integrando esta marca que proviene de la “Ciudad de las Azaleas” Taipéi, Taiwan. El propósito de este post es exponerles los cambios importantes en la integración de audio en la tarjeta madre (MOBO), uno de los mejores ejemplos es lo que está haciendo Gigabyte Technology, empresa fundada desde 1986 y que hasta el año pasado ha vendido la impresionante cifra de 21 millones de tarjetas madre a todo el mundo. Ya habíamos hablado de las primeras tarjetas de sonido, que están presentes desde 1987 en las computadoras por medio de tarjetas de expansión (Bus ISA para ese entonces), incluso se puede seguir comprando tarjetas de sonido e insertarlas en el bus PCI Express, PCI y hasta en el USB, estas últimas frecuentemente se les ve incluidas en Headsets. Aunque la preferencia del consumidor ha ido cambiando incluso para algunos de los consumidores más exigentes que nos hemos venido haciendo a la idea que el audio integrado en las MOBO´s se ha venido especializando y mejorando, además, nos beneficiamos al reducir precios al ahorrarnos el costo de un componente adicional. Esto podría llevarnos a pensar que las marcas que tradicionalmente han vendido tarjetas deberían estar preocupadas por esta tendencia cada vez más marcada, mientras esto sucede, una icónica empresa de este sector, se ha venido ocupando en evolucionar, adaptarse y mantener su presencia prácticamente desde el comienzo, hablo de Sound Blaster con sus más de 400 millones de tarjetas de sonido vendidas a lo largo de 25 años de historia. Obvio, existen personas que jamás cederán a la idea de dejar en el pasado las tarjetas de sonido, justo como aquellos que siguen pensando que los discos en acetato son mejores que las versiones digitales, o está el caso de quienes juran y perjuran que los amplificadores de bulbos ofrecen un mejor sonido. Por años los argumentos de la pobre calidad en sonido integrado fueron sólidos, ya que su sonido era propenso a entregar señales de audio “sucio” causado por interferencias de otros componentes de la misma MOBO, como el disco duro por mencionar uno. Así, se han venido trabajando con diferentes métodos para ir limpiando el audio y al mismo tiempo se están escogiendo buenos componentes y la mejor forma de integrarlos al MOBO. Gigabyte ya ha venido integrando procesadores de audio de Sound Blaster desde hace tiempo, pero en su última Serie 9 de MOBO´s, ofrece muchos beneficios: Sound Core3D, procesador de voz y...

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Día del Gamer

¿Qué es NO SER GAMER? Persona que le gustan los videojuegos. Persona que lo único que hace es jugar. Persona que lo único que le interesa es insertar un disco y ponerse a jugar. Persona que mata el tiempo jugando. Persona que piensa que todos los juegos son lo mismo. Persona que tiene el mejor hardware para juegos, pero rara vez juega. Persona que compra/baja juegos para tenerlos, no para jugarlos. Persona que cree que porque paga su internet, puede bajarse todos los juegos piratas. Persona que gana haciendo trampa. ¿Qué es SER GAMER? Ser Gamer es estar consiente que no puedes dejar de vivir por jugar, y no puedes dejar de jugar porque le haría falta algo importante a tu vida. Ser Gamer es organizar tu vida, darle el valor justo a todo lo que puedes hacer con tu tiempo y el tiempo de los demás. Ser Gamer es tener la intención de juntar todos los elementos necesarios, planear cada detalle y enfocarte en lo que puedes tener y cómo sacarle el mayor provecho. Ser Gamer es competir, ya sea solo o con un grupo de amigos, saber que ganar o perder es tan solo un momento para disfrutar o reflexionar de cómo mejorar. Ser Gamer es darle la oportunidad a cada persona que quiera conocer o integrarse en tu entorno, sin olvidar que todos en algún momento iniciamos. Ser Gamer es tener la confianza de que lo más valioso que podrás lograr en un videojuego es hacerte de amigos que durarán para toda la vida, otros Gamers como...

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Detrás de Metro: 2033, Last Light, REDUX

REDUX, es un adjetivo, una forma de decir “traerlo de nuevo” o “resurgido”. Y es justo lo que obtienes, un videojuego releído o reinterpretado, como si fuera una nueva versión de tu canción preferida de esa banda que te eriza. Pero antes de hablar sobre qué cambios vienen en REDUX, ya que para ello Jerreaper nos tiene algo preparado, quisiera hablarles un poco más sobre sus creadores. La franquicia Metro proviene de Kiev, Ucrania, territorio que lamentablemente ha vivido envuelto en diferentes guerras a lo largo de su historia. Hoy día disputado por Rusia y la dupla de Estados Unidos y la Unión Europea. El pueblo ucraniano es víctima de los diferentes intereses de “esos poderes” que quieren seguir controlando o pretenden controlar este planeta. Mientras la población se encuentra ante una corrupción política desenfrenada que deja a la población a su suerte, dividida, ya que algunos ven la salida y cobijo con la Unión Europea y otros con Rusia. Metro es desarrollado por 4A Games, quienes se han visto forzados a cambiar su “Cuartel General” a la República de Malta, pequeña isla en el Mar Mediterráneo al sur de Italia. En voz de su creador, Andrew Prokhorov se dijo que de no hacer el cambio, 4A Games dejaría de existir, ya que es muy difícil invertir en medio de una guerra, y que a pesar del triste exilio de su amada tierra, no consideran traicionar su patria, ya que se llevan una pequeña parte de su país. “4A Games Malta es una empresa ucraniana” agregó. Por otro lado, otras voces importantes de 4A Games han venido diciendo que en Malta se ofrecen fantásticos incentivos para el desarrollo de videojuegos. Escarbando un poco más en la historia de 4A Games, deberán saber que los elementos fundadores provienen de otro extinto estudio ucraniano llamado “GSC Game World” (1995-2011), en su momento hicieron un gran aporte a la industria de los video juegos con la franquicia S.T.A.L.K.E.R. y su motor gráfico X-Ray, que deslumbró con su inteligencia y vida artificial, la implementación de la física en cada bala disparada y el cambio del clima en un “terreno” enorme. La historia de esta franquicia gira entorno a una realidad alternativa donde sucedió un segundo desastre nuclear en Chernobyl (Rusia), la radiación causó mutaciones en la flora, fauna y las leyes físicas del lugar denominado “La Zona”, que fue totalmente deshabitada, pero no faltó quien regresara en búsqueda de dinero, artefactos valiosos o información científica. Para el año 2005 y poco después de la salidad del S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se fundó 4A Games y su primer título fue Metro 2033, el cual está basado en la primera...

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Pentium 20 años después

Introducción Finales de 1992, estaba por salir la quinta generación de procesadores Intel, quienes venían trabajándolo desde 1989 en Santa Clara (California) por el mismo equipo que diseñó el 386 y 486. Se corría el rumor que se continuaría la nomenclatura y se llamaría 586. Se dice que no sucedió así ya que resultó imposible registrarlo como marca por su denominación numérica. Es importante señalar que con este movimiento los competidores de Intel de aquellos años (AMD y Cyrix) ya no podrían seguir colgándose de su nombre y seguir haciendo clones como lo hicieron en las generaciones anteriores (286, 386 y 486). AMD fue forzado a ocupar un nuevo nombre y hacer totalmente su verdadero primer procesador, llamado K5, por años se dijo que la “K” venía de “Kriptonita” y el 5 de su supuesta 5ta generación como en mi blog personal expresé. Volviendo a lo que nos ocupa… Nace Pentium Existieron dos generaciones de Pentium, la primera se liberó el 22 de marzo de 1993, contaba con 3.1 millones de transistores y corría a 60 y 66 MHz, su factor era el PGA de 273 pines y operaba con 5 volts. La versión de 66MHz consumía 16 Watts esto ocasionaba severos calentamientos para el estándar de la época y a partir de este procesador se comenzó con el uso de ventiladores para enfriarlo directamente. La segunda generación (P54C) se liberó el 7 de marzo de 1994, contaba con 3.3 millones de transistores y corría a 75, 90 y 100 MHz (existieron versiones de 120 y 130 MHz), su factor era el SPGA de 296 pines y operaban a 3.3 volts o menos. Su consumo eléctrico variaba entre los 10.7 y 6 Watts en sus diferentes modelos. A finales de 1994 se detectó un BUG en el coma flotante de Pentium y rápidamente Intel cambió todos aquellos procesadores que presentaron la falla, incluso en muchos sitios de internet y/o revistas especializadas proporcionaban un pequeño programa que detectaba los Pentium con el BUG. De modo que de marzo del 93 a marzo del 94 se considera el nacimiento de Pentium, es por ello que se ha liberado en el mercado el Pentium del 20 Aniversario. Pentium en la actualidad Para todos aquellos que no lo sepan, es importante indicarles que el procesador Pentium se ha mantenido en el mercado, obvio con su respectiva evolución de las arquitecturas de Intel, de hecho ya existían versiones de Pentium Haswell, que son prácticamente iguales a un i3 Core, ya que también cuentan con dos núcleos, pero se diferencian al no tener habilitado lo siguiente: Hyper-Threading Turbo Boost Technology vPro Technology Virtualization Technology for Directed I/O (VT-d) TSX-NI Stable...

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Lecturas y escrituras, almacenamiento de datos

Introducción Cada que iniciamos nuestra computadora se desencadena una serie de procesos, en primer instancia se ejecuta el POST (del cual hablaremos en otro momento) e inmediatamente después el disco duro comienza el proceso de copiar a la memoria los archivos necesarios para arrancar tu Sistema Operativo. De la misma forma, el disco duro seguirá mandando más y más información hacia la memoria con los programas y documentos que vas abriendo tú como usuario. Así que toda la información está en el disco duro y en algún momento deberá “subir” a la memoria, entonces, es importante que entiendas que existe una diferencia abismal en la velocidad a la que se entregan los datos desde el disco duro versus la memoria. ¿Si todo viene del disco duro, para qué requerimos la memoria? La transferencia de archivos desde el disco duro sigue siendo lenta, incluso para tener la respuesta inmediata en las tareas más ordinarias del Sistema Operativo y las aplicaciones, por ello es necesario contar con una mayor velocidad en el tráfico de datos para operar sin esperas. Si la memoria es mucho más rápida que el disco duro, ¿Por qué no todo corre inicialmente desde la memoria? Porque saldría carísimo tener capacidades en RAM tan mínimas como lo es 1 Terabyte. Por otro lado, la memoria debe tener una carga eléctrica para operar, por ello cada vez que se apaga, se pierde el total de la información, en otras palabras, es volátil. Ok, el disco duro no pierde información pero es lento y la memoria es muy rápida pero es volátil. Lo que es un hecho es que esta dualidad de Disco Duro y Memoria seguirá estando presente por varios años más, por ello es importante ofrecerles información de las opciones que tenemos para almacenar nuestros programas y datos. Es cierto que con la entrada de los discos de estado sólido esta diferencia en velocidad de transferencia de datos se ha venido reduciendo, pero como todos sabemos, el almacenamiento en SSD aún no es tan accesible como todos quisiéramos. Pruebas Entrando en materia me gustaría mostrarles las velocidades de distintos tipos de almacenamiento. Porque al final del camino todo se reduce a algo muy simple, tiempo de lecturas y escrituras (read & write), el cual deberá ser medido en Megabytes por segundo MB/s. Actualmente, encontrarás en el mercado discos duros SATA III (versión 3), que se conectan a la tarjeta madre y que son controlados por un componente importantísimo, el Chipset, éste generalmente tiene la capacidad de operar hasta 6 discos duros. La velocidad de transferencia teórica entre el Chipset y el Disco Duro es de seis gigabits por segundo (6Gb/s), que es igual...

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NVIDIA GameWorks

El sentido común nos dice que debe haber comunicación entre desarrolladores y fabricantes de hardware, el mejor ejemplo que podrás encontrar es GameWorks.

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Sonido en la PC, los primeros 5 años

El PC Gaming tiene su Génesis, todo comenzó de alguna forma, nuestros dos hemisferios (Hardware y Software) han contado con empresas clave que abrieron una brecha que se ha venido ensanchando, pavimentando y dando mayor velocidad, calidad y posibilidades para crear todo tipo de programas, afortunadamente, este desarrollo también se ha encauzado a los videojuegos. Sabemos que en un principio las computadoras no estaban orientadas para jugar, sino al contrario, se crearon por la necesidad de descifrar las órdenes de movilización de las tropas alemanas durante la Segunda Guerra Mundial, la primera computadora ofreció una ventaja táctica a las fuerzas aliadas que ayudó a derrotar más rápido a su contraparte. Así comienza la historia de las computadoras, por un acto de guerra. Que a su vez no es muy diferente a la historia de la creación del Internet. Posterior a la Segunda Guerra Mundial, se fabricaron computadoras para otorgarle a la humanidad mejores herramientas de trabajo que les permitiera automatizar todo tipo de tareas. Fueron construidas para ejecutar operaciones matemáticas que derivaron en cálculos complejos que fueron ocupados para procesar más y más información, textual, gráfica, sonora, de cálculo puro, etc. “No hay razón para suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser dueño de una computadora personal” John W. Mauchly ( New York Times, 3 de noviembre de 1962) ¿Qué pasó con los primeros desarrolladores de juegos en PC? En primer lugar era una carga de trabajo inmensa que no podía dividirse entre mucha gente, porque no había “mucha gente” que supiera del oficio. Estos desarrolladores pioneros vivían en un mundo donde existía una batalla de diferentes plataformas, marcas de hardware y software que competían por lograr imponer su propuesta y darle continuidad al primer sistema de escritorio que hizo IBM, el modelo 5051 (12 de agosto de 1981). Las capacidades gráficas y auditivas de las primeras PC´s eran muy limitadas, de hecho solo emitían un sonido, el famoso “beep”. Por ello surgió la necesidad de complementar los fierros con nuevos dispositivos compatibles que le permitieran generar una mejor calidad de audio, por supuesto los más interesados en aumentar estas capacidades fueron aquellos emprendedores que tuvieron la visión de ocupar esta tecnología para jugar o para crear música. Así, surgió desde Canadá la empresa Adlib, que junto con Creative Technology de Singapur fueron las primeras marcas de tarjetas de sonido para PC, el primer juego en sacarle provecho fue el King’s Quest IV desarrollado y distribuido por Sierra Entertainment en 1988. http://macgateway.com/wp-content/uploads/2012/03/Silpheed-AdLib.mp3 Soundtrack del juego "Slipheed" con AdLib Music Synthesizer (1988) Soundtrack del juego "Slipheed" con Creative Music Systems Game Blaster (1988) http://macgateway.com/wp-content/uploads/2012/03/Silpheed-Game-Blaster.mp3 De manera que al comprar una de las...

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Detrás de Titanfall

Detrás de Titanfall

Respawn cuenta con un equipo de muchos años de experiencia, por ello, pretendemos ampliar el panorama y saber un poco más de quiénes están detrás de este gran juego que está tocando a tu puerta.

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LEVEL UP Quest: PC Gaming. Parte I

LEVEL UP Quest: PC Gaming. Parte I

Recibí un correo de ScrashNet invitándome a participar en una reseña sobre el PC Gaming por parte de Level UP, así mismo Jorge Arellano a.k.a. Urovoros ratificó dicha invitación…

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Vapor, fierros y gamers

Vapor, fierros y gamers

Tenía un par de semanas queriendo escribir algo, así terminó el año y no salió un tema que inspirara algunas líneas, hasta hoy que revisé una nota interesante de PC Gamer que habla sobre los resultados de la última encuesta de Steam, la cual refleja información recopilada desde julio del 2012 hasta diciembre del 2013…

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Tarjetas de video (GPU´s) para gamers portátiles

Tarjetas de video (GPU´s) para gamers portátiles

Como previamente habíamos comentado, un componente esencial de cualquier tipo de computadora es el GPU, incluso si es una computadora portátil. Debemos señalar que las GPU que ocupan las PCs -no son iguales- a las que vienen integradas en una laptop. Por ello, el mismo nombre de las familias de Nvidia agrega una “M” a su nomenclatura, así, la nueva serie 700M de Nvidia son exclusivas para portátiles, ya se imaginarán que esta M se refiere a Mobile. Como ya es costumbre tenemos dos grandes grupos dentro de cada familia, las GT y las GTX, este último es del tipo de GPU que está enfocado en los gamers, y las GT podemos decir que su objetivo son más para un uso “convencional”, pero, algunas de estas también tienen la posibilidad de ser usadas en juegos modernos. La regla es: Las GTX son mejores GPUs para juegos, lo que implica que también son más costosas. Estos son los 4 modelos… Como repito, las Geforce GT no están muy enfocadas en juegos de última generación, esto significa que en juegos nuevos como Crisys 3, FarCry 3, Assassin Creed 3, etc. Sólo podrán ser jugados a muy baja calidad de video. Así que ya los sabes, si alguien te dice que la portátil que estás viendo tiene gráficos de Nvidia, ahora deberás investigar si es GT o GTX y específicamente qué modelo es. A la hora de comparar distintas laptops te darás cuenta que mientras mejor es la GPU y el microprocesador será más cara, pero al menos la intención es que ahora entiendas los distintos niveles de desempeño y los objetivos que persigue cada GPU de Nvidia. Hay mucha información que explicar sobre las diferencias entre estos GPUs y qué hace que sean más rápidos unos contra otros, ya tendremos tiempo de hacerlo. El siguiente video te dará una presentación de distintas GPUs de Nvidia con diferentes marcas (en ingles). Para finalizar, estas son las GPUs GT que junto con las GTX forman la nueva familia 700M de...

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Hablando de microprocesadores

Hablando de microprocesadores

Dentro de la industria tecnológica, una de las más feroces batallas es y seguirá siendo el duelo a muerte entre Intel y AMD, es importante señalar que personalmente -soy fanático de la marca Intel- por ello si en el presente post notan, “dados cargados” tómenlo como tal, mi fanatismo y nada más. Se sabe que la historia de American Micro Devices (AMD) inicia en 1975, pero no fue hasta 1982 que esta empresa se enfoca en lo que sería su futuro, hacer procesadores y competir contra el TODO PODEROSO INTEL. Lo que muchos seguidores de AMD no saben o simplemente niegan, es que AMD siempre fue la sombra de Intel, para explicarlo tendremos que regresar a la primer computadora personal de la historia, donde IBM era el TODO, el origen, el punto de partida, el que ponía las reglas, y una de ellas (de esa época) era que se requerían dos proveedores de chips, de tal suerte que Intel otorgó una licencia a AMD para poder fabricar los procesadores Intel 8086 e Intel 8088, este último fue el que se ocupó en la IBM modelo 5150, introducida al mercado el 12 de agosto de 1981. De igual forma y bajo esta misma licencia, AMD siguió produciendo paralelamente con Intel la siguiente generación de microprocesadores Intel 286. Corría el año 1986, Intel ya no quiso seguir ocupando los servicios de AMD, además estaba muy próximo a salir un nuevo microprocesador llamado Intel 386 con grandes cambios y muchas mejoras, por supuesto que se perdió el interés de seguirle enseñando a AMD a hacer microprocesadores, sobre todo porque ya para entonces existían varias marcas de computadoras. Sin las reglas de IBM, Intel dejó a su propia suerte a AMD, quienes lloraron años y años, hasta que en 1991 –la ley- obligó a Intel a pagar una fortuna a AMD por un “incumplimiento de contrato”. Bien dice el dicho “cría cuervos y te sacarán los ojos”. Así, AMD ya por cuenta propia comenzó a hacer clones de los procesadores 286, 386 y 486 de Intel hasta 1996, año donde AMD comenzó a rascarse con sus propias uñas y desarrolló un microprocesador que tenía el objetivo de confrontar al primer Pentium de Intel, AMD lo nombró el K5, se dice que la K era de “Kriptonita” y el 5 refería a la –supuesta- 5ta generación de sus microprocesadores, pero en realidad era su -primer microprocesador-. Así comienza la razón de ser de esta empresa llamada AMD, “peleando contra Superman”. Desde entonces jamás se detuvieron las campañas sucias contra Intel, quienes honestamente, ni los pelaban. Este artículo es sólo el comienzo de una serie de temas donde el protagonista...

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Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

Una vez más estamos en las botas del legendario William Joseph Blazkowicz, sí, aquel soldado que disparó -la primer bala- en todas las guerras del género FPS. Sus amigos lo llaman B.J. y sus padres son emigrantes de Polonia. B.J. nació el 15 de agosto de 1911. Esta historia no está apegada a las anteriores, sólo se sabe que es el año 1960, se vive en una -Realidad Alternativa- donde los Nazis ganaron la Segunda Guerra Mundial, han pasado dos años de la derrota de los EUA, Inglaterra ahora está bajo la bota de Hittler, el mundo está doblegado. ¿Pero cómo fue posible, en dónde estaba B. J. Blazkowicz? La respuesta es simple, pasó 20 años en un hospital de Polonia, en coma, pero como ya te has de imaginar, despertó y es hora de sumarse y revitalizar la resistencia desde el mismo corazón de la Alemania Nazi, Berlín. Sea como sea, es tiempo de movernos por todo el mundo arrasando con la maquinaria Nazi, envuelta en tecnología, magia negra y maldad pura. Trailer Video entrevista 3DJuegos Por otro lado y enfocándonos en los quiénes y los cómos están desarrollando el juego, podemos decir que este ambicioso proyecto está en manos de un estudio llamado –MachineGames-, con sede en Uppsala, Suecia, fueron absorbidos por –Zenimax Media- a finales del 2010, no debemos olvidar que Zenimax también es dueño de -id Software-, creadores de la franquicia Wolfenstein, Doom, Quake y Rage. La mayoría del personal de MachineGames vienen de -Starbreeze Studio- quienes presumían de ser uno de los estudios más viejos de Europa y fueron los responsables de juegos como “Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay”, “Syndicate” y “The Darkness”, es irónico pensar que no tenía mucho tiempo que Starbreeze había comprado a otro estudio sueco (Estocolmo) llamado -Overkill Software-, creadores del famoso shooter cooperativo llamado PayDay, que dicho sea de paso no tardará mucho en salir la segunda parte de estos asalta bancos. En resumen, Overkill Software fue comprado por Starbreeze, que ahora se llaman MachineGames y que ahora forman parte de Zenimax, puff. Me llamó la atención ver el nombre -David Goldfarb- dentro de los miembros del equipo de diseño de Wolfenstein: The New Order, este personaje fue ni nada más ni nada menos que el Diseñador Líder de Battlefield 3 y de Battlefield: Bad Company 2, se sabe que renunció de DICE a mediados del 2012. “Nos emociona poder ofrecer un nuevo capítulo de Wolfenstein a los jugadores de todo el mundo, como admiradores que somos de la serie, trabajar en este juego es todo un honor y el equipo se está esforzando por ofrecer una experiencia de acción y aventura...

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Las armas en los videojuegos

Las armas en los videojuegos

Estás jugando un shooter, entre frag y frag te detienes en un punto “seguro”, estás lleno de vida y tu arma primaria y secundaria tienen suficiente munición para aventurarte a correr por esa larga calle, sabes perfectamente que es una zona de contacto, sin duda te encontrarás al enemigo, antes de iniciar la carrera cruza una idea por tu cabeza… Esta arma que estoy usando son los pixeles de un arma real, alguien la diseñó, la fabricó y es usada en el campo de batalla real, pero ¿por qué puedo usar una versión “virtual” de ella en este juego? Lo que ahora te debería dejar pensando en ¿cómo se maneja este asunto de las armas reales en los videojuegos? Francamente no me había detenido a pensarlo, pero una noticia que leí sobre las intenciones de Electronic Arts de -dejar de pagar licencias- a los fabricantes de armas y vehículos militares me dejó perplejo, esto significa que cada vez que he pagado por un videojuego de las franquicias Battlefield y Medall of Honor (por mencionar algunas) parte de este dinero llegó a los bolsillos de fabricantes de armamento. Buscando información sobre el tema, cruzó una nota que hacía referencia al siguiente video, la verdad es muy bueno y para qué aventar más choro, mejor ve el video… Ahora sólo resta decir que EA no pagará más dinero a fabricantes de armas, esta decisión deberá causar reacciones en distintos lugares, quiero pensar que ya no será tan fácil hacer publicidad de un video juego donde se tenga la imagen de un soldado portando un arma a la que ya no se le pagó un dólar al fabricante. ¿Qué pasará? Por lo pronto la portada oficial del próximo título de Electronic Arts, Battlefield 4 tiene a un soldado portando 2 armas reales y varios vehículos a su espalda. … bueno, dejemos de pensar en todo esto y avancemos por esta peligrosa calle, veamos a cuántos me cargo antes de que me maten....

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Adobe vuela alto y no piensa aterrizar

Adobe vuela alto y no piensa aterrizar

Parece que a nosotros los humanos nos encanta hacer una pirámide de dependencias, ¿Qué sería de nosotros sin la electricidad, sin computadoras, sin el Internet? Cada una de estas tecnologías depende casi en su totalidad de su predecesor. Y todo viene a tema ya que unos de los grandes de la industria del software ha despegado al cielo y a menos que suceda una emergencia no piensa volver ¿Cómo para qué?. Adobe sólo estará en la nube, por ello la próxima versión de su producto estrella Creative Suite sólo lo encontrarás ahí, eso significa que no verás el Creative Suite 7. “Lanzamos Creative Cloud hace un año y ha sido un gran éxito, al enfocar nuestra energía y a nuestros talentosos ingenieros en Creative Cloud, somos capaces de poner la innovación en manos de nuestros miembros a un ritmo mucho más rápido”. David Wadhwani, vicepresidente senior y gerente general de Digital Media, Adobe Así, la suscripción al Creative Cloud te dará acceso a todos los productos por $50 dólares mensuales, incluso si tienes la ahora obsoleta cajita de la versión 6 serás elegible a un descuento a $30 dólares mensuales, claro, sólo el primer año, no son tan esplendidos. Por otro lado, si tu tinterés es sólo con un producto de Adobe, también podrás pagar $20 dólares mensuales por las nuevas versiones de: Photoshop CC, InDesign CC, Illustrator CC, Dreamwever CC y Premier Pro CC. Guarda tus cajitas de “Software Original” o quémalas. En mi caso ya estoy “curado de espanto”, es lo mismo que pasa con los video juegos, tengo muchísimas cajas de estos que he acumulado por al menos 20 años, pero en los últimos 3 años dejé de ver cajitas, al principio las extrañaba, sentía que sin ellas no compraba nada, pero la verdad es que hoy día no me importa adquirir un juego en línea incluso ya compré mi primer Sistema Operativo -sin caja- (Windows 8). Todo esto es dinero, casado a una cuenta de correo, por ello ahora tengo pánico de perder el control de mi mail, ya hay una “buena lana” asociada a una sola cuenta de correo. Esta “nueva” forma de vender software seguramente traerá sus “asegunes” es muy posible que ahora se tenga un mejor control sobre la piratería, la verdad es que TODOS amamos los programas de Adobe, es más, algunos dependemos de estas herramientas, pero POCOS tienen la posibilidad de...

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21 años del género FPS

21 años del género FPS

Se han cumplido 21 años del primer shooter de la historia -Wolfenstein 3D- (1992), algunos dirán que esto es mentira, que todo se remonta a un juego llamado -Maze War- (1974) que corría en lo que para entonces eran supercomputadoras, se decía en su momento que una de estas (Imlac PDS-1) costaba el equivalente a 4 bochitos, también se dice que llegó a soportar hasta 32 jugadores, pero esto era un experimento, parecía un juego pero honestamente, no lo era. Por su parte Wolfenstein 3D corría en computadoras personales, en casa, por ello no es una gran mentira decir que es el primero de su especie. Bien podríamos precisar y decir que Wolfenstein 3D es el primer shooter de PC, que inició todo, sin tener absolutamente nada en común con una idea primitiva y experimental de un grupo de universitarios que terminaron ocupando este conocimiento para la NASA hace 39 años. Así que es perfectamente correcto asignarle el peso total de ser el primer shooter de la historia a Wolfenstein 3D. Este día 5 de mayo del 2013 se cumplen 21 años. Wolfenstein 3D Director’s Commentary with John...

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Lo más básico sobre tarjetas de video

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Procurando pensar en aquellas personas que intentan encontrar respuesta a algunas de las dudas más básicas sobre la tecnología en PC`s

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Cráneo Track Loader Debut

Cráneo Track Loader Debut

Los invito a escuchar esta mezcla que preparé para la presentación de Icon of Coil y Combichrist en el Club Madero de la Ciudad de México (Junio 2012).
2 horas de ELECTRO!!!

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Entre PIPAS, SOPAS y el pirata feliz.

Entre PIPAS, SOPAS y el pirata feliz.

Rima que habla sobre la problemática de la piratería, es difícil no caer en la simple y sencilla tentación de robarte contenido digital…

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CalaveriTECH

CalaveriTECH

Siempre me ha gustado escribir calaveritas, casí todos los años escribo alguna, aunque rara vez la enseño o comparto.

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Arte Digital

Arte Digital

Existen grandes artistas de nueva generación que no se preocupan por montar un bastidor o mucho menos encontrar el pincel y pintura más adecuado para expresarse. Simplemente acomodan pixeles.

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Studio Ghibli

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Mi intención es invitarlos a conocer una serie de películas japonesas que son hechas por un estudio de animación llamado Ghibli

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Fotos HD, día 1

Fotos HD, día 1

Muchas gracias a todos los que postearon en mi “Muro” y quisiera compartirles esta galería de fotos.

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Mi Harley-Davidson

Mi Harley-Davidson

Quisiera compartir mi emoción de haber logrado algo que me ha llevado tiempo en decidir, en lograr.

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Arenas: The Episodes

Arenas: The Episodes

Los primeros 10 capítulos que conforman la primer temporada ya están disponibles, pero está la promesa de una nueva temporada para el 2011.

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TRON: Legacy

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A principios de los ochetas las personas comenzaron a tener contacto directo con computadoras en su propia casa, este concepto quedó acuñado por IBM como Computadora Personal (PC). Para 1982 la locura de las PCs fue acompañada de una película producida por Walt Disney, TRON.

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